Comment garder le score pour un match de softball?
Pour garder le score dans une partie de softball, imprimez d'abord une carte de score en ligne pour chaque équipe. Ajoutez les noms des équipes et la date du match sur la carte, puis écrivez les frappeurs dans l'ordre dans lequel ils battront. A côté de chaque joueur, notez son numéro de maillot et les numéros correspondant à sa position. Par exemple, le lanceur est 1, le receveur 2 et le premier but 3. Quand quelqu'un vient au bâton, marquez les balles et frappes appropriées dans les espaces prévus à cet effet. Après qu'un joueur a fait une course, tracez une ligne vers la bonne base et écrivez le nombre approprié, comme 1 pour un simple ou 2 pour un double. Si un joueur frappe, écrivez «K» dans la case du frappeur. Pour tous les outs, enregistrez tous les joueurs impliqués en utilisant leurs numéros de position. Pour obtenir des conseils sur la façon de fournir plus de détails sur chaque pièce, lisez la suite!
Notez le score de votre partie de softball à l'aide d'une carte de pointage. Achetez des cartes de pointage ou imprimez-les en ligne, et essayez de vous entraîner à un jeu ou à deux pour comprendre. Écrivez les noms des joueurs pour commencer. Au fur et à mesure que le jeu continue, prenez des notes concernant les progrès et les retraits des joueurs. Il y a de nombreuses parties à jongler et des abréviations à apprendre lors de la notation de parties de softball, mais une fois que vous connaissez la structure, marquer en softball sera une seconde nature!
Partie 1 sur 3: Configurer votre carte de score
- 1Utilisez des cartes de score de balle molle pré-imprimées pour marquer votre partie. Vous pouvez soit acheter un bloc-notes avec des cartes de pointage dans les magasins de sport, soit imprimer des feuilles de pointage sur Internet à la maison. Attribuez 1 carte de pointage par équipe, une pour l'équipe à domicile et une autre pour l'équipe visiteuse.
- Vous pouvez trouver des cartes de pointage en ligne en recherchant " cartes de pointage imprimables " sur Google.
- 2Écrivez les noms des joueurs dans l'ordre des frappeurs. Vous pouvez écrire un nom par ligne, en commençant par le 1er frappeur. Remplissez-le pour les colonnes «Pâte» et «Pichet». Incluez d'autres informations pertinentes sur votre tableau de bord, comme l'équipe, l'arbitre et la date.
- Vous pouvez créer une section séparée en bas pour les joueurs de banc, si vous le souhaitez.
- 3Notez le numéro de maillot de chaque joueur et sa position abrégée. En règle générale, le numéro de maillot est indiqué en premier, suivi du nom des joueurs, puis du numéro de position des joueurs. En softball, chaque poste se voit attribuer un numéro afin de suivre votre carte de pointage. Il existe également d'autres positions qui reçoivent des abréviations alphabétiques.
- 1 = lanceur, 2 = receveur, 3 = 1er but, 4 = 2e but, 5 = 3e but, 6 = arrêt-court, 7 = champ gauche, 8 = champ central et 9 = champ droit.
- Il y a aussi 2 autres positions de joueur à abréger. Le frappeur désigné (DH) est le joueur qui ne frappe que pour quelqu'un qui ne joue que sur le terrain. Pinch Hitter (PR) est un joueur qui est remplacé à la batte pour un joueur de la formation de départ.
- Si le lanceur frappe, vous pouvez les inclure dans votre alignement. Sinon, DH prendra la place de votre lanceur.
Partie 2 sur 3: marquer la progression des joueurs
- 1Marquez les balles et les frappes pour chaque frappeur dans les grilles désignées. Quand quelqu'un est prêt à frapper, notez ce qu'il a frappé pour chaque lancer sur votre carte de score. Enregistrez le nombre de balles frappées dans la rangée avec 3 carrés et le nombre de frappes dans la rangée avec 2 carrés.
- Faites vos marques avec des X, des chèques ou des barres obliques - tout ce qui vous convient.
- Après chaque lancer, l'arbitre criera l'appel et lèvera ses mains pour indiquer le décompte jusqu'à présent, comme 2 balles et 2 prises. Lors du décompte, les balles viendront toujours avant les frappes.
Utilisez des cartes de score de balle molle pré-imprimées pour marquer votre partie. - 2Tracez une ligne vers la bonne base après qu'un joueur a effectué une course. Vous verrez un petit losange à droite du nom de vos joueurs. Lorsqu'un joueur atteint une base, tracez une ligne reliant cette base. Vous ferez le tour du diamant comme le font les joueurs.
- Vous pouvez compléter cela pour plusieurs joueurs en même temps, en fonction de qui sur quelle base.
- Par exemple, si quelqu'un arrive à la 1ère base, tracez une ligne reliant la position d'origine à la 1ère position de base. Si quelqu'un obtient un coup de circuit, remplissez le losange entier.
- 3Incluez des abréviations pour donner plus de détails sur chaque pièce. En plus de dessiner les lignes autour des bases, ajoutez des abréviations pour donner des détails sur le tour du joueur. Un joueur peut frapper un simple, double, triple ou home run. Ils peuvent également gagner une marche si le lanceur lance mal.
- 4Écrivez «1b» si un frappeur obtient un simple. Un simple est le coup le plus basique, où le frappeur court au 1er but en toute sécurité.
- Tracez une ligne de la maison à la 1ère base sur votre diamant et écrivez "1B" à côté.
- 5Enregistrez «2b» si un frappeur obtient un double. Un double, c'est quand un frappeur atteint 2 buts en un tour sans aucune erreur.
- Tracez une ligne de la maison, au 1er et au 2ème. Écrivez «2B» à côté de la ligne.
- 6Notez «3b» si un frappeur obtient un triple. Un triple, c'est quand un joueur passe de la maison à la 3e base avec succès.
- Tracez une ligne allant du port d'attache au 1er, 2e et 3e. Ensuite, écrivez "3B" pour la 3e base.
- 7Écrivez «hr» et ombragez tout le losange si un frappeur marque un coup de circuit. Un coup de circuit est quand un joueur réussit à frapper le ballon assez loin pour courir de la base au 1er, 2e, 3e et retour au marbre.
- Tracez le contour du diamant entier, ombrez-le et écrivez «HR» pour indiquer un coup de circuit.
Le joueur à l'arrêt-court lance alors le ballon au 2e but pour faire sortir un coureur, alors qu'il court du 1er au 2e but. - 8Enregistrez «bb» pour «base sur balles» si un frappeur obtient une marche. Une marche se produit si le lanceur lance 4 balles et que le frappeur ne peut en toucher aucune. Le frappeur peut «marcher» jusqu'au 1er but car il n'a pas été lancé un lancer décent.
- Tracez une ligne de la maison au 1er but et écrivez «BB» pour «Base on Balls».
- 9Enregistrez quels joueurs sont sortis par les numéros de position des autres joueurs. Notez le numéro de position de tous ceux qui ont touché la balle chaque fois qu'un retrait est effectué, en utilisant les abréviations de 1 à 9 positions.
- 1 = lanceur, 2 = receveur, 3 = 1er but, 4 = 2e but, 5 = 3e but, 6 = arrêt-court, 7 = champ gauche, 8 = champ central et 9 = champ droit.
- Si un terrain est touché au champ gauche et qu'un joueur lance la balle au 2e but pour forcer le joueur à sortir, il lit «7-4», 7 représente le champ gauche et 4 représente le 2e but.
Partie 3 sur 3: abréger les sorties
- 1Écrivez «k» dans la case du frappeur si un joueur frappe. Un frappeur frappe en balançant le bâton 3 fois sans obtenir un coup sûr. Leur tour est maintenant terminé et ils n'obtiennent pas de position sur la base.
- 2Marquez si un joueur «échoue» en écrivant les numéros de position du joueur. Un "Ground Out" est lorsque la balle est frappée au sol, et un joueur de l'équipe adverse lance la balle pour faire sortir un joueur. Abréviez ceci en énumérant les numéros de position des joueurs adverses. Écrivez le nombre total de retraits dans la manche dans le coin inférieur gauche et encerclez ce nombre.
- Par exemple, si une balle est frappée à l'arrêt-court et qu'ils lancent la balle au joueur au 1er but pour faire sortir le frappeur, écrivez «6-3» pour les numéros de position. Écrivez également «2» dans le coin inférieur gauche, car il s'agit de la deuxième sortie de la manche.
- 3Écrivez une lettre «f» et le numéro de position des autres joueurs pour marquer un «fly out». Un «Fly Out» se réfère à une balle prise en l'air avant qu'elle ne touche le sol. Dans ce cas, le frappeur est automatiquement retiré. Enregistrez ceci en écrivant le numéro de position du joueur qui a attrapé le ballon. Vous pouvez toujours encercler le nombre de joueurs dans le coin inférieur gauche.
- Si le joueur dans la bonne position sur le terrain a attrapé la balle, écrivez «F10» puis «2» en bas.
- 4Indiquez une «mouche sacrificielle» en écrivant «sf» et le numéro de position des joueurs. Un "Sacrifice Fly" se produit quand un ballon volant est attrapé et que les joueurs déjà sur la base courent vers une autre base. Si un coureur marque un point après que le ballon a été attrapé, écrivez «SF» à côté du nom du frappeur. Incluez le numéro de position de la personne qui a attrapé la balle.
- Par exemple, si le frappeur a frappé une balle attrapée par le défenseur gauche, et qu'ensuite un autre coureur a marqué, vous marqueriez ce frappeur comme «SF7».
- Vous pouvez toujours encercler le nombre de joueurs dans le coin inférieur gauche.
Par exemple, si quelqu'un arrive à la 1ère base, tracez une ligne reliant la position d'origine à la 1ère position de base. - 5Enregistrez les "outs sans assistance" en écrivant "u" et le numéro de position des joueurs. Les «retraits non assistés» se produisent lorsque le frappeur frappe la balle à quelqu'un au sol, et que le frappeur sort sans que d'autres joueurs ne lancent la balle. Vous pouvez marquer cela en écrivant le numéro de position du joueur adverse, puis "U".
- Disons que le frappeur a frappé le ballon au 2e but et que le 2e but a marqué le frappeur. Vous pouvez marquer cela comme «4U».
- 6Marquez "doubles lectures" en enregistrant "dp" et les numéros de position des joueurs. Les "doubles jeux" se produisent si 2 joueurs sortent dans le même jeu. Cela ne peut se produire que s'il y a 0 ou 1 outs au total dans la manche. La manche se terminera lorsque le 3e retrait sera effectué. Écrivez «DP» et la position de toutes les personnes impliquées dans la pièce.
- Par exemple, le frappeur frappe la balle à l'arrêt-court. Le joueur à l'arrêt-court lance alors le ballon au 2e but pour faire sortir un coureur, alors qu'il court du 1er au 2e but. Ensuite, le joueur de 2e but lance le ballon au 1er but pour faire sortir le frappeur. Ce serait un enregistrement comme "DP 6-4-2".
- 7Marquez un "triple play" en écrivant "tp" et les numéros de position des joueurs. Un "Triple Play" est essentiellement le même qu'un "Double Play", mais avec 3 outs au lieu de 2. Si 3 personnes sortent en 1 partie, écrivez "TP" et ensuite les numéros de position de chaque joueur impliqué.
- Par exemple, le premier retrait peut se produire si le frappeur frappe le ballon au 2e but, et le 2e but attrape le ballon en l'air. Les coureurs au 1er et au 2e but ont commencé à courir après que le frappeur ait frappé le ballon en l'air. Pour sortir le coureur au 2e but, l'arrêt-court attrape le ballon du 2e but - faisant le 2e retrait. Ensuite, l'arrêt-court lance le ballon au 1er but pour faire sortir le coureur qui aurait dû rester au 1er but. Vous écririez ceci comme «TP F4-6-3».
- Écrivez un 3 dans le coin inférieur gauche et encerclez-le, car il s'agissait du 3ème retrait.
- Vous pouvez également inclure toutes les statistiques pertinentes dans les cases "Statistiques". Cette section est conçue pour tous les attributs uniques du jeu, comme le nombre total de terrains.