Comment jouer 500?

Si vous n'avez pas d'atout ou de carte de la couleur principale
Si vous n'avez pas d'atout ou de carte de la couleur principale, jouez une carte de faible valeur pour vous en débarrasser.

Dans une partie de 500, votre objectif est de travailler avec votre coéquipier pour gagner 500 points. Vous gagnez des points en remportant des tours, ou des tours, du jeu de cartes. Dans chaque tour, chaque joueur joue 1 carte, idéalement d'une valeur élevée qui peut lui faire gagner le tour. En apprenant le classement des cartes et en vous référant à une carte de score lors du décompte des points, vous gagnerez une partie de 500 en un rien de temps.

Partie 1 sur 4: mise en place du jeu

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    Créez 2 équipes de 2 joueurs chacune. Un jeu de 500 aura 4 joueurs au total. Séparez-vous en 2 équipes, chaque coéquipier étant assis l'un en face de l'autre.
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    Retirez les numéros les plus bas du jeu, vous laissant avec 43 cartes. Dans votre deck, vous garderez tous les As de chaque couleur jusqu'au 5 dans les deux combinaisons noires et au 4 dans les deux combinaisons rouges. Vous garderez également un Joker. Cela devrait vous laisser 43 cartes à jouer.
    • Cela signifie que vous supprimerez les 2, 3 et 4 des deux combinaisons noires et les 2 et 3 des deux combinaisons rouges.
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    Distribuez un total de 10 cartes à chaque joueur, en laissant 3 cartes au milieu. Allez dans le sens des aiguilles d'une montre, distribuez 3 cartes à chaque joueur avant d'en mettre 3 au centre de votre table de jeu. Distribuez ensuite 4 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, puis 3 cartes à chaque joueur.
    • La façon exacte dont vous distribuez les cartes est sujette à interprétation - certaines personnes distribuent simplement 10 cartes à chaque joueur et placent les 3 dernières cartes au milieu, tandis que d'autres distribuent 3 cartes à chaque joueur, mettent 1 au milieu, distribuent 4 cartes à chaque joueur, mettez 1 au milieu, et ainsi de suite.
Comment jouer le 500 à trois mains
Comment jouer le 500 à trois mains?

Partie 2 sur 4: placer les offres

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    Déterminez le costume d'atout. Le costume d'atout sera le costume qui l'emportera sur tous les autres costumes. Pour décider de la couleur que vous voulez donner à l'atout, regardez votre main de cartes pour voir dans quelle couleur vous avez le plus de cartes et les plus hautes.
    • Par exemple, si vous avez plusieurs cœurs avec des nombres élevés, vous voudrez peut-être que l'atout soit des cœurs afin d'avoir plus de chances de gagner plus de tours.
    • En fin de compte, il n'y aura qu'un seul atout: la personne qui remporte l'enchère déterminera l'atout.
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    Décidez combien de tours vous pensez pouvoir gagner. Un tour est un tour complet de chaque joueur jouant une carte. Le nombre de levées que vous pensez pouvoir gagner dépend du nombre de cartes d'une même couleur que vous possédez: le plus petit nombre de levées que vous pouvez enchérir est de 6, tandis que le plus élevé est de 10.
    • Pour gagner un pli, la carte que vous avez jouée doit avoir une valeur plus élevée que les 3 autres cartes jouées par les autres joueurs.
    • Si vous n'avez pas une bonne main et que vous ne pensez pas pouvoir gagner au moins 6 levées, vous pouvez passer.
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    Comprendre le classement des cartes. Une fois la couleur d'atout décidée, le Joker sera la carte la plus élevée de la couleur d'atout. Après le Joker, le valet de l'atout est le deuxième plus haut, la troisième carte la plus haute étant le valet de la même couleur que l'atout. Le classement continue vers le bas avec l'As of the Trump Suit, King, Queen, 10, 9, et ainsi de suite. Les cartes qui ne sont pas dans la couleur d'atout ont un classement normal d'As, Roi, Dame, Valet, 10, et ainsi de suite.
    • Par exemple, si l'atout est Diamonds, le classement serait Joker, Jack of Diamonds, Jack of Hearts, Ace of Diamonds, Kind of Diamonds, Queen of Diamonds, en continuant jusqu'à un 4 de Diamonds.
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    Placez votre enchère. Chaque joueur fera le tour de son offre, telle que "7 pique" ou "8 carreau". Si votre main n'est pas assez forte pour gagner assez de levées, c'est à ce moment-là que vous dites «passez». Chaque enchère doit être supérieure à l'enchère précédente.
    • Vous pouvez également enchérir sans atout, ce qui signifie que le Joker est le seul atout. Vous ne feriez cette offre que si vous êtes le joueur qui a le Joker.
    • Bien que vous puissiez écrire les offres de tout le monde si vous le souhaitez, ce n'est pas nécessaire car chaque offre devra être plus élevée que la précédente, ce qui les rendra faciles à mémoriser.
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    Prenez le pot si vous remportez l'enchère. Si vous êtes celui qui a fait l'enchère la plus élevée, vous prenez les 3 cartes du milieu. Après avoir regardé dans votre main, défaussez les 3 cartes les moins utiles face cachée sur la table. Le costume que le gagnant a offert est maintenant le costume d'atout.
    • Les cartes du milieu, connues sous le nom de pot, sont également appelées le chaton.
    • Stratégiquement, il est préférable de défausser toutes les cartes de très faible valeur.
Vous pouvez jouer n'importe quelle carte dans votre main que vous souhaitez (y compris un atout)
Si vous ne pouvez pas emboîter le pas, vous pouvez jouer n'importe quelle carte dans votre main que vous souhaitez (y compris un atout).

Partie 3 sur 4: jouer chaque tour

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    Placez une carte avec le gagnant de l'enchère en premier. Si vous remportez le pot, vous êtes le premier joueur à jouer une carte. Vous pouvez commencer avec n'importe quelle carte que vous souhaitez, en la plaçant au centre face visible afin que tout le monde puisse la voir.
    • Bien que vous puissiez jouer n'importe quelle carte, il est préférable de jouer des cartes d'une valeur plus élevée afin d'avoir une meilleure chance de gagner le pli.
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    Allez dans le sens des aiguilles d'une montre avec chaque joueur jouant 1 carte. Une fois que le gagnant a joué la première carte, la personne à sa gauche passe ensuite, posant une carte de la même couleur. Continuez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que les 4 joueurs aient joué une carte.
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    Jouez la couleur qui a été menée si vous avez des cartes de cette couleur. Si c'est votre tour et que vous avez une carte de la couleur principale (la couleur qui a été posée par le premier joueur), vous devez jouer cette carte. Même si vous avez un atout qui pourrait vous faire gagner le tour, vous devez jouer la même couleur si possible.
    • Par exemple, si la couleur principale est Cœurs, vous devrez jouer toutes les cartes Cœurs de votre main avant les autres couleurs.
    • Si vous avez plusieurs cartes de la couleur principale, jouez si possible une carte avec une valeur plus élevée que les cartes déjà jouées.
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    Posez une carte de votre choix si vous n'avez pas de cartes de cette couleur. Si c'est votre tour et que vous n'avez pas de carte de la couleur principale, vous pouvez jouer n'importe quelle autre carte que vous souhaitez, y compris les cartes de la couleur d'atout. Si vous n'avez pas d'atout ou une carte qui suit, la carte que vous jouez sera traitée comme une option de défausse car une avance ou un atout l'emportera toujours sur une carte d'une autre couleur.
    • Si la couleur principale était Pique et que vous n'aviez pas de Pique en main, vous pourriez jouer une autre carte de votre choix.
    • Si vous n'avez pas d'atout ou de carte de la couleur principale, jouez une carte de faible valeur pour vous en débarrasser.
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    Décidez qui a gagné le pli en voyant qui a joué la carte la plus élevée. Une fois que chaque joueur a posé sa carte, regardez qui a gagné. Si 1 personne a joué un atout, elle a gagné, et si plusieurs personnes ont joué des atouts, l'atout le plus élevé gagne. Si aucun atout n'a été joué, la carte la plus élevée de la couleur principale l'emporte.
    • N'oubliez pas que le Joker, le Jack de l'atout et le Jack de la même couleur que l'atout valent tous plus qu'un As de l'atout.
    • Les combinaisons qui ne sont pas l'atout ont une plage normale où Ace est le plus élevé et un 4 ou 5 est le plus bas, selon la couleur de la combinaison.
    • Le gagnant prend les cartes et les place face cachée devant lui pour garder une trace du nombre de tours qu'il a gagnés.
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    Continuez à jouer vos cartes avec le gagnant menant le tour suivant. La personne qui a gagné le tour précédent est la personne qui pose la carte principale du tour suivant. Continuez dans le sens des aiguilles d'une montre avec chaque joueur posant une carte de la même couleur si possible. Une fois que tout le monde a à nouveau déposé 1 carte, voyez qui a gagné ce tour suivant.
    • C'est ainsi que se déroulera chaque tour, le gagnant menant le tour et tout le monde essayant de jouer une carte haute qui remportera le tour.
    • Jouez vos cartes jusqu'à ce que l'équipe qui a remporté l'enchère remporte le nombre de tours qu'elle a misé, ou qu'il ne soit pas possible pour le gagnant de l'enchère d'atteindre son offre.
Il est préférable de jouer des cartes d'une valeur plus élevée afin d'avoir une meilleure chance de gagner
Bien que vous puissiez jouer n'importe quelle carte, il est préférable de jouer des cartes d'une valeur plus élevée afin d'avoir une meilleure chance de gagner le pli.

Partie 4 sur 4: marquer et gagner le match

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    Utilisez une carte de score pour calculer les points de chaque main. Vous pouvez trouver une carte de score en ligne, comme celle-ci: https://500rules.com/score-card/. La carte de score vous indique combien de points sont attribués pour chaque couleur différente et leur numéro d'enchère coïncident.
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    Ajoutez ou soustrayez des points en fonction de votre enchère. Si vous remportez l'enchère et remportez le nombre de levées que vous enchérissez, vous utiliserez la carte de score pour ajouter ce nombre spécifique à votre score. Si vous avez remporté l'enchère mais que vous n'avez pas gagné le bon nombre de tours, vous devez soustraire le numéro de la carte de score de votre score total.
    • Par exemple, si votre enchère était de 6 Pique et que vous avez gagné les 6 levées avec Pique, vous ajouteriez 40 points à votre score, selon la carte de score.
    • Si vous enchérissez 8 Diamants et ne gagnez pas tous ces tours, vous devrez soustraire 280 points de votre score selon la carte de score.
    • Gardez une feuille de papier et un crayon à côté de vous pour garder une trace de la notation, si nécessaire.
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    Gagnez la partie en étant la première équipe à gagner 500 points. Continuez à jouer les mains et à additionner les scores jusqu'à ce qu'une équipe gagne 500 points ou qu'une équipe ait moins de 500 points ou moins (ce qui signifie qu'elle a perdu). La première équipe à gagner 500 points gagne!
    • Pour chaque nouvelle main, faites pivoter le croupier vers la gauche.

Conseils

  • La deuxième carte la mieux classée, le valet d'atout, est appelée la tonnelle droite tandis que la troisième carte la mieux classée, de la même couleur que le valet d'atout, est la tonnelle gauche.

Questions et réponses

  • Dois-je battre la carte jouée si j'ai une carte de couleur supérieure?
    Non. Parfois, la meilleure stratégie consiste à conserver la carte la plus élevée pour plus tard. Cependant, n'oubliez pas que vous devez suivre le costume joué.
  • Comment jouer le 500 à trois mains?
    Nous sortons les 2, les 3, les 4 et les 5 et en avons 7 à l'aveugle et chaque personne a encore 10 cartes. Chacun joue pour lui-même et lorsqu'une personne prend l'enchère, les deux autres personnes sont partenaires et essaient de définir l'enchérisseur. La notation est la même.
  • Si je prends toutes les cartes (trucs), quelle est la valeur en points?
    On m'a appris qu'il s'agissait d'un "grand chelem" et qu'il valait soit 250 points, soit la valeur réelle du contrat, selon la valeur la plus élevée.
  • quelle est la valeur de chaque costume
    La valeur dépendra de l'enchère précise, mais en général, Spades vous rapportera le moins de points, puis les points augmenteront avec les clubs, les diamants et les cœurs gagnant le plus de points.
  • Lorsqu'il joue et qu'un joueur fait l'atout et descend aux 2 dernières avances et croit qu'il a les deux cartes les plus hautes et les jette, mais n'a pas la plus haute; renonce-t-il à son offre, ou comment cela est-il résolu?
    Il est recommandé de jouer les 10 tours, même après que l'enchère est gagnée/perdue et que tout joueur est sûr qu'il gagnera tous les tours. Dans le cas d'un joueur jetant tous ses atouts en déclarant qu'il a gagné et qu'il n'a en fait gagné aucun des tours, donnez-lui les tours qu'il a gagnés et donnez les tours perdus à l'autre joueur.
  • Faut-il emboîter le pas avant de pouvoir jouer un joker?
    Oui, vous devez d'abord emboîter le pas. La personne qui n'offre pas d'atout peut diriger le joker et appeler une couleur pour retirer l'atout élevé afin que ses cartes dans une couleur soient hautes.
  • Comment déterminer le vainqueur lorsque les deux joueurs ont plus de 500 à la fin?
    La première équipe à dépasser les 500 est la gagnante, puis le jeu s'arrête. L'autre équipe n'a pas la chance de dépasser les 500.
  • Quand dois-je jouer au Joker, si mon partenaire a remporté l'enchère?
    Si votre partenaire a déjà remporté l'enchère, il est préférable que vous jetiez la carte la plus basse possible afin qu'il puisse gagner le pli, et ainsi vous aurez de bonnes cartes à utiliser plus tard. Si vous êtes presque certain qu'un adversaire gagnera le tour, jetez le Joker pour l'arrêter. N'oubliez pas que si vous gagnez un tour avec le Joker (ou toute autre carte), vous menez le suivant, donc un jeu intelligent peut finalement vous rapporter de nombreux tours.
  • Comment déterminer une enchère sur 500?
    Combien de tours pensez-vous gagner? Si vous pensez que vous pourriez gagner 6 levées, appelez 6 sans atout. Si 7, allez 7 sans atouts, et ainsi de suite. Si vous avez des tas de cœurs, par exemple, appelez plutôt 6 cœurs, permettant aux cœurs d'être les atouts et les valets de cœur et les diamants d'être des tonnelles. Les tonnelles sont puissantes en atouts, et le joker et les as sont puissants en sans atouts. Ne faites JAMAIS une enchère de 10 sans le joker, car vous ne gagnerez pas l'enchère si vous ou votre partenaire ne l'avez pas. Plus vous enchérissez, plus vous gagnez de points si vous gagnez et vice versa.
  • Dois-je jeter l'atout si je ne peux pas emboîter le pas ou puis-je sluffer en jouant 500?
    Si vous ne pouvez pas emboîter le pas, vous pouvez jouer n'importe quelle carte dans votre main que vous souhaitez (y compris un atout).

Les commentaires (3)

  • cornelislucie
    Merci pour cette information, je vais essayer et j'ai l'air de savoir quelque chose sur le jeu.
  • rbilodeau
    Très clair, facile à suivre.
  • mrobin
    J'ai gagné!
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