Comment jouer à la belote?

Poser une carte de l'atout (cœurs) de valeur supérieure
Si le joueur pose une carte de l'atout (cœurs), vous devez, si possible, poser une carte de l'atout (cœurs) de valeur supérieure.

La belote est un jeu de cartes classique pour 4 personnes, joué avec un jeu de 32 cartes. Comme beaucoup de jeux de cartes, la belote peut sembler compliquée si vous n'y avez jamais joué auparavant. Les règles et la terminologie du jeu peuvent être particulièrement déroutantes. Il existe également d'innombrables versions du jeu, différentes versions étant populaires dans différentes parties du monde. Apprendre les règles de base et les méthodes de notation ne prend pas trop de temps, cependant, et une fois que vous les connaissez, vous serez en mesure d'apprendre assez facilement d'autres variantes du jeu.

Partie 1 sur 4: distribuer les cartes

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    Divisez 4 joueurs en 2 équipes. Trouvez 4 joueurs (y compris vous-même) pour jouer. Faites asseoir les partenaires de part et d'autre de l'aire de jeu.
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    Utilisez 32 cartes d'un jeu de cartes classique. Choisissez les 7, 8, 9, 10, valets, reines, rois et as dans un jeu de cartes classique. Assurez-vous d'avoir 4 de chaque carte, 1 de chaque couleur.
    • Le jeu de belote comprend 8 cartes par couleur (diamants, cœurs, piques et trèfles).
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    Mélangez le paquet et distribuez 5 cartes à chaque joueur. Désignez 1 joueur comme croupier et demandez à un autre joueur de couper les cartes. Les joueurs peuvent regarder toutes leurs cartes en les recevant. Après la distribution, placez les 12 cartes restantes dans le paquet face cachée.
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    Placez 1 carte face visible au milieu. Cette carte est connue sous le nom d'atout. Son costume deviendra connu comme le costume d'atout si un joueur prend la carte pendant l'enchère, ce qui est expliqué ci-dessous.
    • Par exemple, si l'atout est un 8 de cœur, l'atout sera des cœurs, si un joueur prend l'atout pendant l'enchère.
Vous devrez jouer un cœur
Si l'atout est un cœur, par exemple, vous devrez jouer un cœur.

Partie 2 sur 4: enchérir et distribuer les cartes restantes

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    Demandez au premier joueur de décider s'il doit prendre l'atout. Le joueur à la gauche du croupier joue en premier. Si le joueur accepte l'atout et l'ajoute à sa main, la couleur sur la carte deviendra ce que l'on appelle l'atout pour le jeu. Si le joueur décide de ne pas prendre la carte, le joueur suivant à sa gauche peut choisir de la prendre ou de passer et ainsi de suite.
    • Ce processus est connu sous le nom d'appel d'offres.
    • Prenez l'atout si vous avez un Valet, un 9 ou un As de la même couleur que la carte. Ces 3 cartes valent le plus de points dans un costume d'atout.
    • Par exemple, si l'atout est un 8 de cœur, prenez-le si vous avez un Valet, un 9 ou un As de cœur.
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    Laissez le premier joueur choisir une couleur d'atout si personne ne prend l'atout. Si les 4 joueurs refusent de prendre l'atout, le premier joueur a la possibilité de choisir l'une des 3 autres couleurs comme atout et de prendre la carte ou de passer. Si le premier joueur décide de passer, le joueur suivant peut alors choisir une autre couleur ou décider de passer, et ainsi de suite.
    • Par exemple, si vous avez un Valet et un As de pique, vous voudrez peut-être prendre l'atout et choisir le pique comme couleur d'atout, car vous aurez une bonne chance d'obtenir un score élevé si la couleur d'atout est le pique. Si vous n'avez pas de valet, d'as ou de 9 dans aucune main, vous voudrez peut-être passer.
    • L'atout, cependant, conservera toujours sa couleur d'origine.
    • Si aucun joueur ne prend l'atout lors de ce second tour, récupérez toutes les cartes qui ont été distribuées, mélangez, puis redistribuez-les.
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    Distribuez les 11 cartes restantes une fois qu'un joueur a pris l'atout. Distribuez les cartes 1 à la fois. Donnez 2 cartes supplémentaires au joueur qui a pris l'atout et 3 cartes à chacun des 3 autres joueurs. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez commencer le jeu.
    • Assurez- vous que chaque joueur a un total de 8 cartes en main avant de commencer à jouer.
Si vous n'avez pas de carte de la couleur d'atout (cœurs)
Si vous n'avez pas de carte de la couleur d'atout (cœurs), jouez une carte d'une autre couleur.

Partie 3 sur 4: terminer le premier tour

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    Notez la valeur des cartes dans le costume d'atout et d'autres costumes. Dans l'atout, les valeurs des points des cartes sont les suivantes: (Val = 20), (9 = 14), (As = 11), (10 = 10), (Roi = 4), (Reine = 3), (8 = 0), et (7 = 0). Dans les autres couleurs: (As = 11), (10 = 10), (Roi = 4), (Reine = 3), (Val = 2), (9 = 0), (8 = 0), et (7 = 0).
    • La valeur en points combinée des 32 cartes est de 152.
    • Lorsque vous jouez, visez à gagner les cartes de valeur plus élevée et jouez les cartes de valeur inférieure dans votre main lorsque vous savez que l'autre équipe gagnera un tour.
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    Laissez le premier joueur poser une carte de son choix pour commencer la partie. Le joueur peut choisir n'importe quelle carte de n'importe quelle couleur. Les autres joueurs doivent alors chacun déposer 1 carte de la même couleur. Ce tour est connu comme un "truc".
    • Si vous n'avez pas de carte de la même couleur en main et qu'un joueur de l'autre équipe a joué la carte de valeur la plus élevée, vous devez jouer une carte de la couleur d'atout. Si l'atout est un cœur, par exemple, vous devrez jouer un cœur.
    • Cependant, si votre partenaire a joué la carte la plus élevée, vous pouvez défausser n'importe quelle carte.
    • Si vous n'avez pas de carte de la couleur d'atout (cœurs), jouez une carte d'une autre couleur. Si vous vous trouvez dans cette situation, vous ne pouvez pas gagner le pli et devriez essayer de poser la carte de valeur la plus faible de votre main.
    • Si le joueur pose une carte de l'atout (cœurs), vous devez, si possible, poser une carte de l'atout (cœurs) de valeur supérieure.
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    Cherchez le roi et la reine de l'atout dans votre main. Lorsque vous avez le roi et la reine de l'atout en main, jouez-les comme vous le feriez normalement. Cependant, lorsque vous jouez la première carte, dites «Belote». Lorsque vous posez le second, dites «Rebelote».
    • L'équipe qui déclare une Belote et une Rebelote gagne un bonus de 20 points.
    • Vous n'avez besoin de dire Belote et Rebelote que si vous avez les deux cartes en main.
    • Si l'atout est le cœur, par exemple, vous ne diriez Belote et Rebelote que si vous avez tous les deux le roi et la reine de cœur.
Si un joueur prend l'atout pendant l'enchère
Par exemple, si l'atout est un 8 de cœur, l'atout sera des cœurs, si un joueur prend l'atout pendant l'enchère.

Partie 4 sur 4: terminer le jeu et calculer les points

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    Jouez encore 7 tours pour terminer le tour. Continuez à jouer jusqu'à ce que vous ayez utilisé toutes les cartes de votre main. Le joueur qui joue la carte de la valeur la plus élevée à chaque tour remporte le tour (tour), prend les cartes et pose une carte de sa main pour commencer le tour suivant.
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    Additionnez les valeurs en points des cartes que chaque équipe a gagnées dans un tour. Si l'équipe qui a pris l'atout au début de la manche (l'équipe sous contrat) gagne 82 points ou plus, elle remporte la manche. Si cela se produit, les deux équipes enregistrent les points qu'elles ont gagnés pendant le tour. Si l'équipe sous contrat n'atteint pas 82 points, l'autre équipe gagne les 162 points et l'équipe sous contrat gagne 0 point.
    • L'équipe qui remporte le dernier tour d'une manche obtient un bonus de 10 points.
    • Le score le plus élevé possible en 1 tour de belote est de 162, ce qui correspond à la valeur en points combinée des 32 cartes (152) et au bonus de 10 points pour le dernier tour.
    • Si une équipe déclare une Belote et une Rebelote pendant le tour, l'équipe sous contrat doit atteindre au moins 92 points au lieu de 82 points.
    • Si 1 équipe remporte tous les tours (trucs) d'une manche, elle reçoit un bonus de 90 points, pour un total de 252 points.
    • Utilisez un stylo ou un crayon et une feuille de papier pour noter le nombre de points que chaque équipe marque à chaque tour.
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    Jouez jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 501 points ou plus. Une fois que vous avez terminé de totaliser les scores du premier tour, commencez un autre tour de la même manière que vous avez configuré le premier. Jouez et marquez le tour de la même manière.
    • Si les deux équipes passent le seuil des 501 points dans le même tour, l'équipe avec le score le plus élevé remporte la partie.

Questions et réponses

  • Dans tous les atouts, une couleur peut-elle l'emporter sur une autre couleur (avec une carte plus élevée)? Par exemple, je joue l'as de cœur et l'adversaire n'a pas de cœur. La personne peut-elle l'emporter avec un 9 ou un valet de carreau?
    En tout atout ou pas atout, vous emboîtez le pas. Si vous n'avez pas de costume qui a été joué, vous vous en débarrassez. Il n'y a pas d'atout.

Les commentaires (1)

  • belle20
    Ce qui m'a le plus aidé, c'est la partie qui vous apprend à compter les scores et les scores ajoutés. A la fin, comme quand tu mets l'équipe adverse en jeu et que tu écris 90 au lieu de 10 par exemple.
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