Comment jouer à Pinochle?
Pour jouer à Pinochle, distribuez 12 cartes à chaque joueur et placez les cartes restantes face cachée. Ensuite, le premier joueur pose une seule carte face visible sur la table et les autres joueurs jouent à tour de rôle une de leurs propres cartes. Le joueur avec la carte la plus précieuse sur la table remporte le pli et récupère les cartes de tous les autres. Prenez une nouvelle carte de la pile face cachée après chaque tour joué et jouez 12 tours pour chaque tour! Pour obtenir des conseils sur l'établissement des fusions et la prédiction des scores, lisez la suite!
Pinochle est un jeu de cartes conçu pour être joué par deux à quatre joueurs. Il s'agit d'échanger et d'assembler différentes combinaisons de cartes, ou «fusions», afin de marquer des points. Apprendre les règles de base du pinochle ne prend que quelques minutes, mais l'excitation rapide du jeu peut fournir d'innombrables heures de plaisir. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les valeurs de chaque carte du deck, vous pouvez commencer à construire votre main pour gagner des points et saisir l'élan dont vous avez besoin pour sortir vainqueur.
Partie 1 sur 3: distribution et classement des cartes
- 1Commencez avec un jeu spécial de cartes pinochle. Pinochle se joue le plus souvent avec un jeu de 48 cartes. Ceux-ci incluent deux des mêmes cartes de chaque couleur dans le classement de "neuf" à l'as, qui a la valeur la plus élevée du jeu. Les règles du jeu seront les mêmes que vous ayez 2, 3 ou 4 joueurs (bien que le nombre de decks requis pour accueillir chaque joueur différera).
- Certains decks Pinochle simplifiés ne contiennent que 24 cartes, ou une carte de chaque classement et couleur. Afin de jouer correctement au jeu, vous devrez utiliser deux decks complets.
- Si vous n'avez pas accès à un deck Pinochle, vous pouvez passer par deux decks standard et supprimer toutes les cartes avec des classements inutiles.
- 2Apprenez la valeur de chaque carte. Pinochle est noté à l'aide d'un système de classement inhabituel. L'as est la carte la plus précieuse du jeu, valant 11 points pour chaque "tour". Après l'as, les "dizaines" valent 10 points, les rois valent 4, les reines valent 3 et les valets valent 2. Les cartes "neuf" n'ont aucune valeur en points.
- Un "truc" est un tour de Pinochle dans lequel chaque joueur joue une seule carte à la fois.
- L'idée de base du jeu est d'assembler des combinaisons de cartes de différentes couleurs et classements pour remporter le meilleur score d'une main.
- 3Distribuez 12 cartes à chaque joueur. Faites le tour de la table en commençant par la gauche du croupier et distribuez les cartes une à une. Vous pouvez également distribuer deux ou trois cartes à la fois pour gagner du temps. S'il n'y a que deux joueurs qui participent, les cartes restantes doivent être placées en pile face cachée sur la table.
- Demandez aux joueurs de compter leurs cartes pour s'assurer qu'ils ont le bon numéro avant de commencer.
- Si vous jouez en équipe de deux, assurez-vous de vous asseoir directement en face de votre partenaire.
- 4Faire une offre. À ce moment, le joueur à la gauche du croupier déclarera combien de points il prévoit qu'il (ou son équipe) marquera d'ici la fin de la partie. Si le joueur ou l'équipe peut égaler son score prévu d'ici la fin du jeu, il recevra ce score plus les points de chaque fusion qu'il réussit à produire.
- Après chaque tour, les autres joueurs pourront augmenter l'enchère par incréments de 10 points.
- L' enchère gagnante est valable après trois tours.
- Si vous jouez en équipe, seules deux offres seront faites, une pour chaque groupe.
Partie 2 sur 3: établir des fusions
- 1Désignez le costume d'atout. S'il vous reste des cartes de stock après la distribution (assurez-vous d'utiliser plusieurs decks si vous avez plus de 3 joueurs), retournez la carte du dessus et posez-la face visible à côté de la pile. Cette carte indique la «couleur d'atout» et déterminera quelle couleur a la valeur la plus élevée au cours de la main. Sinon, le joueur qui a remporté l'enchère aura le privilège d'appeler atout.
- Si la couleur d'atout se trouve être des clubs, par exemple, un groupe de cartes de club vaudra plus que les cartes de n'importe quelle autre couleur.
- Toutes les cartes non distribuées seront disponibles pour les joueurs après avoir pris des tours.
- 2Cherchez votre main pour les mélanges. Les mélanges sont des combinaisons de cartes qui s'additionnent à différentes valeurs de points. Les fusions ne sont pas réellement jouées comme des tours mais sont tenues pour augmenter la valeur possible de la main d'un joueur. À la fin du jeu, les points que vous recevez pour la fusion seront ajoutés à votre score final.
- Par exemple, la combinaison la plus performante au pinochle est la "couleur", qui se compose d'un as, d'un roi, d'une dame, d'un valet et de dix de la même couleur. D'autres combinaisons incluent "60 reines", ou une reine de chaque couleur, qui vaut 40 points, et "mariage royal", un roi et une reine de la même couleur, qui vous rapporteront 40 points.
- Une seule fusion est autorisée par tour; cela signifie que vous ne pourriez pas recevoir de points pour un mariage royal et un flush car ils contiennent tous les deux les mêmes cartes.
- Pour une liste complète de toutes les combinaisons possibles, visitez ce lien.
- 3Posez vos mélanges. Si vous avez réussi à assembler des mélanges de votre main, placez-les face visible sur la table. Calculez la valeur des fusions de chaque joueur et notez-les, mais ne les marquez pas encore.
- Dans certaines versions du jeu, les cartes resteront sur la table jusqu'à la fin du tour. Dans d'autres, ils peuvent revenir dans votre main. Dans l'une ou l'autre variante, les cartes seront toujours en jeu et peuvent être utilisées pour faire des tours.
- Il peut être utile de considérer les fusions comme des «multiplicateurs de points». Plutôt que de gagner des points tout de suite, ils seront pris en compte dans votre score total une fois le dernier tour joué
Partie 3 sur 3: prendre des astuces et marquer le jeu
- 1Menez une carte pour le premier tour. Le joueur qui a déclaré l'enchère " mènera " en déposant une seule carte. Ensuite, les autres joueurs joueront à tour de rôle une de leurs propres cartes. Le joueur avec la carte la plus précieuse remporte le pli. Après le tour, chaque joueur doit prendre une nouvelle carte du stock pour reconstituer sa main.
- Une avance dans la couleur d'atout gagne automatiquement le pli à moins qu'un autre joueur ne pose une carte plus élevée de la même couleur. Si la carte principale est d'une couleur différente, l'autre joueur doit jouer une carte supérieure ou un atout pour être victorieux.
- Les joueurs doivent emboîter le pas ou jouer la carte la plus élevée de leur main s'ils le peuvent. Cependant, vous n'avez pas de cartes de la bonne couleur ou du bon classement, vous êtes libre de jouer n'importe quelle carte que vous voulez.
- 2Tirez les cartes gagnantes du tour. Le gagnant du premier tour doit collecter les quatre cartes et les mettre dans une pile séparée face cachée sur la table devant eux pour être marqués plus tard. Ce joueur mènera alors le tour suivant. Mettez à jour la carte de score après chaque tour que vous terminez, en attribuant des points uniquement pour les "compteurs" (as, dix et rois), qui valent 10 points chacun.
- Si l'atout est un carreau et que l'avance est un dix de cœur, un joueur qui pose un valet de carreau l'emportera.
- Les points que vous accumulez pour les fusions seront ajoutés à votre score à la fin du jeu.
- 3Continuez jusqu'à ce que vous ayez joué 12 tours. Procédez de cette manière, avec le gagnant d'un pli en tête et les autres joueurs essayant d'égaler ou de battre leur carte. Gagner le 12ème tour vous rapportera 10 points supplémentaires, alors assurez-vous de les inclure dans votre total.
- Le score le plus élevé que vous puissiez obtenir pour avoir fait des tours est de 250 à 240 points pour les 24 compteurs et 10 points bonus pour avoir remporté le tour final.
- Plus vous faites de tours, meilleures sont vos chances de gagner la partie.
- 4Faites le total du score de chaque joueur. Une fois que les 12 tours ont été pris, comptez les compteurs que chaque joueur a collectés. Toutes les combinaisons qu'ils ont en panne seront ajoutées à ce nombre pour donner leur score final. Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie!
- Si un joueur ne parvient pas à répondre à son offre déclarée, l'offre sera soustraite de son score.
- Chaque accord est un jeu. À la fin d'une partie, rassemblez toutes les cartes et mélangez-les avant d'en commencer une nouvelle.
- Lorsque vous enchérissez, analysez votre main pour déterminer sa valeur et enchérissez en conséquence (vous pouvez toujours augmenter l'enchère après avoir réussi quelques tours).
- Un joueur peut «se déclarer» à n'importe quel moment de la partie. Si leurs cartes totalisent au moins 1500 (ou quel que soit le score gagnant) à ce moment-là, ils gagnent automatiquement, même si un autre joueur a un score plus élevé.
- L'"As of Trump" est une carte imbattable, et gagnera un pli à chaque fois.
- Jouez à Pinochle en tête-à-tête ou divisez-vous en équipes de deux pour impliquer vos amis.
- Pour être un jeu si simple, Pinochle a un ensemble complexe de règles. Il peut vous prendre quelques mains pour commencer à obtenir le blocage de celui - ci.
- Il existe de nombreuses variantes du jeu, et les directives décrites ici ne sont pas figées. N'hésitez pas à réinventer les règles au fur et à mesure que vous jouez pour mieux vous adapter à votre groupe et vous amuser le plus possible.
Questions et réponses
- Qu'est-ce qu'un "round robin"?Un "Round Robin" est également connu sous le nom de "Marriages Around". Cela signifie que vous avez un mariage de chaque costume dans votre combinaison.
- Est-il stratégiquement correct de mener avec un neuf?C'est en fait l'un des pires choix stratégiques que vous fassiez, car les neuf n'ont aucune valeur dans Pinochle.
- Un dix est-il plus puissant qu'une reine en pinochle?As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf - ce sont les cartes les plus puissantes, dans cet ordre. Alors, oui, il bat tout sauf l'As.
- Comment compter les points à la fin d'une main?Vous comptez les rois, les dizaines et les as comme 10 points chacun. Le jeu se compose de 24 Rois, Dix et As. Celui qui prend le dernier tour obtient 10 points supplémentaires - par conséquent, chaque tour se compose de 250 points - 240 pour les rois, les dizaines et les as et 10 pour le dernier tour.
- Devez-vous jouer toutes les mains si une équipe est sûre de pouvoir prendre toutes les mains, ou pouvons-nous sauter le jeu?Si une équipe est certaine d'avoir un score gagnant, elle peut «se déclarer hors du jeu» à tout moment. Cependant, si le score total de l'équipe tombe en dessous de 1500 (ou tout ce que vous avez désigné comme score gagnant), il n'est pas possible pour elles de gagner le match et elles seront effectivement forcées de déclarer forfait..
- Si les deux équipes marquent plus de 1500 points, qui gagne?L'équipe qui remporte l'enchère et égalise ou dépasse les points nécessaires pour gagner, remporte la partie, même si l'autre équipe marque plus de points. C'est ce qu'on appelle «Enchérisseurs sortis».
- Comment marquer un point et avec un tournoi à la ronde?Vous ajouteriez 240 points supplémentaires. Vous obtenez cela en ajoutant les 80 pour les rois et 60 pour les reines plus les mariages, 40 dans l'atout et 20 pour chacune des 3 autres couleurs.
- Quel est le score si je réussis à tirer sur la lune à Pinochle?Tenir compte de votre intention de Shoot the Moon vous laisse avec 275 points - 240 des compteurs dans le deck, 10 points bonus pour gagner le tour final et 25 supplémentaires pour réussir tous les tours.
- Si un joueur ne peut pas emboîter le pas, ne doit-il pas l'emporter?Oui, s'ils ont l'atout. S'ils ne peuvent pas emboîter le pas ou jouer l'atout, ils peuvent se débarrasser de n'importe quelle carte dont ils veulent se débarrasser.
- Comment les doubles K, trois mariages, un pinochle et un point seraient-ils marqués?Vous marqueriez 80 pour les doubles K, trois mariages ne rapporteraient que 4 points (en supposant que l'un soit un atout), un pinochle vaut 4 et un run vaut 15. Votre total est de 103 simplifié, soit 1030 points.
- Quelle est la peine en cas de renoncement?
- Si je suis le croupier, que je joue à 4 et que tout le monde passe, quelle est l'enchère de départ? 20 ou 15?
- Combien y a-t-il d'atouts dans deux jeux?
- Si j'ai une course, puis-je utiliser la reine dans cette course avec un roi différent pour faire un mariage séparé?
- Lorsque vous jouez à 4, et que mon partenaire a le même run que moi, est-ce que nous marquons tous les deux 15 points?
Les commentaires (4)
- La fusion et les points d'écoute ont été expliqués en termes simples.
- À propos de mon succès, je suis ambivalent - je me suis arrêté au groupe des seniors et les seniors jouaient le jeu. J'avais joué il y a de nombreuses années et j'avais tout oublié, alors, bien sûr, j'ai vérifié sur Internet. Cet article m'a dit à peu près tout sauf les enchères. Maintenant, je vais parcourir Internet pour plus d'informations.
- Je n'ai jamais joué au jeu auparavant. Ces instructions sont très utiles et aussi faciles à suivre qu'un jeu de société familial!
- Nous envisageons de rejoindre un groupe qui joue régulièrement au pinochle, et votre guide nous a permis de nous lancer sans se sentir intimidé car nous sommes novices. Merci!