Comment jouer au water-polo?

En water-polo, vous voulez placer le ballon dans le but de l'autre équipe au cours de quatre quarts de 8 minutes. N'oubliez pas que les équipes sont composées de 6 joueurs et d'un gardien de but: l'avant-centre reste près du gardien adverse; 2 ailes installées sur les côtés du but; 2 appartements sont à environ 5 mètres en arrière; et le joueur de point reste plus en arrière pour jouer la défense. Vous devez manipuler le ballon avec une seule main et marcher sur de l'eau, ou "battement d'œuf", dans une piscine de 2 mètres de profondeur. Bien que le water-polo soit un jeu très physique, vous ne pouvez pas attraper, donner un coup de pied ou pousser un joueur - vous ne pouvez aller que pour le ballon. Pour plus de conseils, y compris quelques stratégies de base en water-polo, lisez la suite!

C'est pourquoi le water-polo a un chronomètre de 30 secondes qui démarre dès qu'une équipe reçoit le ballon
C'est pourquoi le water-polo a un chronomètre de 30 secondes qui démarre dès qu'une équipe reçoit le ballon.

Le water-polo se joue comme une combinaison de football et de basket-ball, mais avec la physicalité et l'endurance de la lutte ou du football. C'est l'un des jeux les plus populaires au monde et c'était en fait le premier sport d'équipe admis aux Jeux olympiques. Alors que les subtilités des fautes et des dimensions de la piscine sont quelque peu complexes, les bases du jeu sont faciles à apprendre et commencent à jouer rapidement.

Méthode 1 sur 3: comprendre les règles de base

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    Jouez dans une piscine rectangulaire avec deux buts aux extrémités opposées. L'objet du water-polo est identique à celui du football - mettre le ballon dans les buts de l'équipe adverse pour marquer, et l'équipe avec le plus de buts l'emporte. Dans les jeux réglementaires, un but mesure 0,9 mètre (3 pieds) de haut et 3 mètres de large, mais vous pouvez utiliser tout ce que vous avez autour pour faire un bon filet.
    • Aucun joueur ne devrait pouvoir toucher le fond de la piscine.
    • Vous n'avez pas d'objectifs et souhaitez jouer à un jeu occasionnel? Vous pouvez retourner les poubelles à la place et jouer sans gardien de but.
    • Les piscines réglementaires mesurent 25-30 mètres (82-98 pieds) de long et 17-20 mètres de large. Ils doivent mesurer environ 2 mètres (7 pieds) de profondeur.
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    Divisez-vous en deux équipes égales, chacune avec un gardien de but. Dans les matchs réglementaires, les équipes comptent chacune sept joueurs - six attaquants et un gardien de but. Cependant, selon votre niveau de compétition et la taille de la piscine, le plus important est d'avoir un nombre pair de joueurs dans chaque équipe.
    • Afin de savoir qui fait partie de quelle équipe, les joueurs portent généralement des bonnets de bain assortis. Les gardiens portent généralement chacun une couleur distincte des deux équipes.
    • Si vous avez plus de 14 personnes qui jouent, c'est une bonne idée d'avoir des remplaçants. Le water-polo est très fatiguant.
    • Si vous jouez juste pour le plaisir et que vous avez un nombre impair de joueurs, vous pouvez faire en sorte qu'un joueur «attaque toujours». Ils jouent simplement pour l'équipe qui détient actuellement le ballon.
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    Commencez le jeu en courant vers la balle au centre de la piscine. Le jeu commence par un swim-off, où les deux équipes nagent pour récupérer le ballon et commencer l'attaque. Dans les jeux réglementaires, une machine ou un arbitre laisse tomber le ballon au centre, mais vous pouvez tout aussi facilement laisser un ballon au centre de la piscine et dire "allez!" L'équipe qui reçoit le ballon en premier est la première à l'attaque.
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    Tenez, passez et tirez le ballon d'une seule main à la fois. Utiliser les deux mains en même temps est une faute. La seule exception à cette règle concerne le gardien de but, qui peut utiliser ses deux mains dans une zone de 5 mètres autour du but. Si le gardien nage en avant pour rejoindre l'attaque, il ne doit lui aussi utiliser qu'une seule main à la fois.
    • Cette règle est d'éviter de saisir ou de tenir le ballon pendant des périodes incroyablement longues, ce qui rend impossible pour l'autre équipe de le récupérer.
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    Réglez un chronomètre de 30 secondes, comme au basket-ball, pour marquer par. Parce que vous ne pouvez pas frapper les gens pour obtenir le ballon, une équipe pourrait théoriquement marquer un but puis le conserver pour le reste de la partie. C'est pourquoi le water-polo a un chronomètre de 30 secondes qui démarre dès qu'une équipe reçoit le ballon. Si une équipe ne marque pas ou ne réinitialise pas le chronomètre dans les 30 secondes, l'équipe défensive récupère le ballon pour un lancer franc là où il se trouve actuellement. Le chronomètre des tirs ne se réinitialise que lorsque:
    • L'équipe défensive obtient un contrôle clair du ballon.
    • L'infraction marque.
    • Il y a une faute majeure.
    En water-polo
    En water-polo, vous voulez placer le ballon dans le but de l'autre équipe au cours de quatre quarts de 8 minutes.
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    Luttez pour le ballon, mais pas pour le joueur, pour gagner la possession sans faute. Le water-polo est un jeu incroyablement physique, à la fois au-dessus de l'eau et en dessous, mais presque tous les contacts entre joueurs sont une faute. Vous pouvez, cependant, aller chercher le ballon, le faire tomber des mains d'un joueur pour en reprendre possession. Si vous frappez la balle ou si le joueur utilise deux mains pour la protéger, la balle est à vous.
    • Vous ne pouvez pas toucher ou gêner les joueurs sans le ballon.
    • Vous ne pouvez pas tenir le ballon sous l'eau pour éviter de le faire prendre.
    • Vous ne pouvez pas attraper, donner un coup de pied ou pousser un joueur en ignorant le ballon.
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    Ne vous approchez pas à moins de 2 mètres (6,6 pieds) du but à moins que vous n'ayez le ballon. La ligne de 2 mètres est marquée par des lignes rouges sur les côtés des poules professionnelles, et les joueurs offensifs ne peuvent pas franchir cette ligne à moins qu'ils ne portent le ballon. Vous ne pouvez pas non plus recevoir de passe si vous avez déjà dépassé cette marque - vous devez avoir la balle lorsque vous la franchissez, ou vous ne pouvez pas la franchir du tout.
    • Le gardien de but, bien sûr, peut être à l'intérieur de la ligne des 2 mètres sans le ballon.
    • Pour les jeux moins sérieux, rappelez-vous que 2 mètres (6,6 pieds) est à peu près la hauteur d'un homme adulte moyen. Restez aussi loin du but si vous jouez à un jeu occasionnel.
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    Redémarrez les tirs manqués avec un lancer du but ou un corner selon qui l'a touché en dernier. C'est similaire au football, mais avec une seule prise - un tir manqué peut détourner un défenseur et rester le ballon de la défense. Cependant, si un gardien de but dévie un ballon loin du but et au-dessus de la ligne de fond, l'attaque obtient un corner.
    • Lancer de but: Si l'attaque rate ou dévie un tir d'un défenseur, pas du gardien de but, les équipes défensives obtiennent un lancer franc n'importe où derrière la ligne des 2 mètres.
    • Lancer de coin: Si le gardien de but dévie le ballon vers l'extérieur, ou si un défenseur lance intentionnellement le ballon derrière son but, l'attaque obtient une passe libre du bord de la piscine à la ligne des 2 mètres.
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    Marquez un but lorsque le ballon entier passe complètement au-dessus de la ligne de but. Cela signifie que toute la balle passe par les deux poteaux. Il n'a pas besoin de frapper le fond du filet pour marquer. Dans les matchs réglementaires, cette ligne de score est marquée par une ligne de but entièrement blanche.
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    Ne recommencez le jeu après un but qu'une fois que les deux équipes sont dans leur propre moitié de terrain. Une fois qu'une équipe marque, elle doit retourner dans sa moitié de la poule avant que le jeu puisse recommencer. Le gardien qui a marqué peut alors passer de son but à un coéquipier, relançant le match. Le chronomètre des tirs démarre une fois ce premier passage effectué.
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    Jouez quatre quarts séparés de 8 minutes, en changeant de côté après les deux premiers. Il s'agit de la durée réglementaire d'un jeu, vous pouvez donc l'ajuster à votre guise si vous jouez juste pour le plaisir. En général, il y a des pauses de 2 minutes entre chaque trimestre, avec 10 minutes pour la mi-temps entre les deuxième et troisième trimestres.
    • Les groupes d'âge plus jeunes jouent généralement des quarts de 5 à 6 minutes.
    • Le chronomètre s'arrête après une faute majeure (exclusion) ou un but et ne recommence que lorsque le ballon est de nouveau en jeu.

Méthode 2 sur 3: sonner des fautes

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    Comprenez les trois catégories de fautes et leurs conséquences. Les fautes en water-polo sont un mélange de règles de basketball et de hockey, et elles vont des fautes mineures aux fautes «brutales» qui provoquent une éjection permanente du match. Chaque faute est détaillée, ainsi que la réaction et le signal de l'arbitre, ci-dessous:
    • Fautes ordinaires: l'arbitre siffle une fois et indique la direction vers laquelle l'équipe attaque. Le redémarrage est un lancer franc depuis le lieu de la faute. Deux sifflets indiquent que l'infraction, et non la défense, a causé la faute.
    • Exclusions (fautes majeures): l'arbitre siffle deux fois rapidement, puis un long coup. Ils tournent les bras pour indiquer qu'un joueur doit partir, et le joueur fautif doit nager jusqu'au bord de la piscine pendant 20 secondes, et le jeu commence par un lancer franc.
    • Fautes de pénalité: l'arbitre siffle trois fois, comme ci-dessus, puis lève 5 doigts au-dessus de sa tête. Le fautif quitte le terrain et le jeu commence par un tir franc sur la ligne des 5 mètres pour l'équipe en faute.
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    Redémarrez les fautes ordinaires par un lancer franc à l'endroit de la faute. Celles-ci sont également appelées fautes mineures. Les fautes ordinaires ne sont ni comptées ni utilisées contre les joueurs, et le chronomètre ne s'arrête pas après avoir été sifflés. Ce sont de loin les fautes les plus courantes en water-polo et comprennent:
    • Toucher le ballon à deux mains
    • Toucher le fond de la piscine
    • Tenir le ballon sous l'eau pour éviter de voler
    • Entraver ou gêner les joueurs qui n'ont pas le ballon pour les empêcher de bouger.
    • Laisser le chronomètre des tirs expirer
    • Lancer une balle à l'extérieur de la piscine.
    Bien que le water-polo soit un jeu très physique
    Bien que le water-polo soit un jeu très physique, vous ne pouvez pas attraper, donner un coup de pied ou pousser un joueur - vous ne pouvez aller que pour le ballon.
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    Asseyez les joueurs pendant 20 secondes, avec leur équipe jouant un homme à terre, pour les fautes d'exclusion. Celles-ci sont également appelées fautes majeures et sont destinées à une conduite plus sérieuse et agressive. Une fois appelé, le joueur fautif doit immédiatement nager vers une zone désignée devant son banc, généralement la ligne médiane. Après 20 secondes ou après qu'un but est marqué, selon la première éventualité, ils peuvent revenir et reprendre le jeu. Exclusions les fautes sont pour:
    • Tirer, tenir ou couler des joueurs sans le ballon.
    • Éclabousser de l'eau sur le visage d'un joueur
    • Bloquer un tir avec deux bras
    • Frapper ou frapper violemment un autre joueur.
    • Manque de respect au jeu ou à l'arbitre (jurer, quitter la piscine et rentrer, cracher)
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    Accorder des tirs de pénalité pour les fautes dans la ligne offensive des 5 mètres ou les fautes très grossières. La faute doit se situer dans la ligne des 5 mètres et empêcher un «but probable». Toute faute, si elle enlève un but probable, peut être une faute de pénalité. Votre équipe récupère le ballon à la ligne des 5 mètres contre le gardien de but et le jeu reprend après le tir.
    • Les fautes très violentes, appelées «brutalité», peuvent entraîner un tir de pénalité quel que soit l'endroit de la piscine où la faute a été commise.
    • La plupart des fautes de pénalité sont sifflées lorsqu'un défenseur commet une faute sur un joueur qui tire par derrière.
    • Le gardien de but doit être complètement dans le but pour le tir, pas devant lui.
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    Jouez un joueur à terre pendant quatre minutes s'il est accusé de brutalité. Ce sont des fautes excessives ou violentes, comme des coups de pied, des coups, un langage extrême ou une conduite antisportive. Vous devez partir pour le reste de la partie et votre équipe affrontera un homme à terre pendant quatre minutes.
    • Si une faute de pénalité est sifflée pour une brutalité, l'équipe qui a été victime de la faute récupère le ballon à la ligne médiane après le tir, même si elle a marqué.
    • Une grève jugée délibérée est la brutalité la plus courante.
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    Quittez le jeu si vous êtes appelé pour trois fautes majeures. Si vous recevez trois appels d'exclusion contre vous, vous êtes absent pour le reste de la partie. À moins que la faute finale ne soit considérée comme une brutalité, votre équipe peut remplacer un autre joueur à votre place lorsque vous partez.
    • Votre équipe doit encore jouer avec l'exclusion de 20 secondes - vous pouvez remplacer une fois cette période terminée.
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    Comprenez qu'un arbitre peut appeler "avantage" s'il vaut mieux continuer à jouer que de commettre une faute. Encore une fois, c'est similaire au football. Si l'arbitre pense qu'il vaut mieux garder le ballon, par exemple être victime d'une faute juste après avoir fait une bonne passe, il peut dire «avantage» pour reconnaître la faute mais garder l'élan offensif de votre équipe.
    • En général, les fautes trop violentes ou dangereuses sont immédiatement sifflées même s'il y a un avantage.

Méthode 3 sur 3: comprendre les stratégies de base

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    Utilisez le coup de pied «batteur à œufs» pour rester à flot tout en économisant de l'énergie. Les joueurs de water-polo réglementaires ne sont pas autorisés à pousser hors du mur ou des côtés de la piscine. Vous devez marcher sur l'eau tout le temps. C'est incroyablement épuisant, mais les bons joueurs utilisent un mouvement arrondi et plus efficace pour rester à flot:
    • Pliez vos genoux à environ 90 degrés comme si vous étiez assis.
    • Gardez vos jambes légèrement plus larges que la largeur des épaules.
    • Faites pivoter votre jambe droite dans le sens antihoraire.
    • Faites pivoter votre jambe gauche dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • Chronométrez vos jambes pour qu'elles alternent de manière fluide.
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    Tenez un joueur devant le but pour diriger votre attaque. Ils sont appelés l'avant-centre et s'assoient à environ 2 mètres (7 pieds) du but pour semer la confusion et prendre des tirs à courte portée. Lorsque vous obtenez le ballon comme centre, votre objectif est de tourner rapidement et de tirer un coup.
    • Les centres prennent l'essentiel du jeu physique et doivent avoir la meilleure endurance et la meilleure force.
    • Les centres sont également appelés «ensembles de trous» par certains entraîneurs.
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    Placez deux joueurs sur la ligne des 2 mètres, de chaque côté du but, comme ailes. Vous devriez avoir une ligne de trois joueurs devant le but en attaque - deux ailes sur les côtés et un avant-centre au milieu. Le but d'une aile est de prendre des tirs à longue distance, ainsi que de passer dans les deux sens avec le centre pour faire de la place pour un tir.
    • Les ailes doivent avoir des tirs rapides, précis et à longue portée.
    • N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser les murs pour pousser. Vous devriez être à quelques mètres du mur en guise d'aile.
    Le water-polo est un jeu incroyablement physique
    Le water-polo est un jeu incroyablement physique, à la fois au-dessus de l'eau et en dessous, mais presque tous les contacts entre joueurs sont une faute.
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    Placez vos deux "plats" sur la ligne des 5 mètres, entre les ailes et le centre. Les appartements sont de grands passants et des tireurs à longue portée. Ils nagent au but pour attirer les défenseurs, ce qui, espérons-le, ouvre un espace pour que l'avant-centre se libère. Ils doivent revenir en défense lorsque le ballon est retourné à l'offre.
    • Les appartements ont tendance à être des nageurs très rapides et très mobiles.
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    Gardez un joueur derrière tout le monde, près de la ligne médiane et au centre de la piscine. Ceci est votre lecteur "Point". Ce sont les premiers à revenir en défense, et les principaux passeurs de l'équipe, voyant et fixant toute l'offensive. Ils tirent rarement, recherchant plutôt les meilleures passes les plus dangereuses.
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    Gardez vos ailes, votre pointe et vos plats en mouvement pour confondre la défense. Le mouvement de vos joueurs de périmètre (tout le monde sauf l'avant-centre) est ce qui ouvre les tirs et brise les bonnes défenses. Cela peut inclure un échange de position, un crash vers le but ou une rotation autour de la piscine.
    • L'avant-centre peut bouger, mais ils sont généralement nécessaires pour garder l'espace essentiel devant le but ouvert en cas de tirs déviés ou d'opportunités de tir soudaines.
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    Retournez la formation offensive en défense. Vous glissez simplement votre formation dans la piscine en défense. Le point garde l'avant-centre adverse et l'avant-centre garde le point. Vos ailes couvriront leurs appartements et vos appartements couvriront leurs ailes. En général, vous jouerez soit d'homme à homme, soit de défense de zone:
    • Défense d'homme à homme: chaque joueur suit son match autour de la piscine, peu importe où il va.
    • Défense de zone: chaque joueur reste dans sa position, échangeant des marques défensives au fur et à mesure que l'autre équipe change de position.
    • Si l'équipe adverse a un très bon avant-centre, cette position est parfois en double équipe, laissant le joueur de points d'infraction seul.

Conseils

  • Un fort coup de pied vers le haut crée souvent l'espace et la puissance nécessaires pour obtenir un tir rapide.
  • La meilleure façon de déplacer le ballon en attaque est la passe. N'oubliez pas que vous n'avez que 30 secondes pour tirer.

Mises en garde

  • Ce jeu est extrêmement fatiguant. Si vous avez du mal à respirer ou à rester au-dessus de l'eau, sortez immédiatement de la piscine et reposez-vous.
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