Comment jouer au huit fou africain?

S'il est incapable de jouer de sa main
S'il est incapable de jouer de sa main, le joueur doit piocher la carte du dessus de la pioche à la place.

Partout où il y a 3 personnes ou plus et quelques jeux de cartes, African Crazy Eights peut faire rire les gens. Suivez simplement les étapes ci-dessous pour jouer au jeu qui n'est jamais le même deux fois.

Pas

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    Mettez de côté les jokers et mélangez un jeu de cartes. Utilisez un deck pour 3 personnes jouant.
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    Distribuez sept cartes à chaque joueur.
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    Placez les cartes restantes face cachée au centre de l'aire de jeu accessible à tous les joueurs. C'est la pioche.
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    Retournez la première carte de la pioche face visible à côté de la pioche. Cela démarre la pile de défausse. Aucune des règles spécifiques aux cartes (voir ci-dessous) ne s'applique au starter. Ils ne fournissent qu'une couleur et un numéro à partir desquels commencer à jouer.
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    En commençant par le joueur à gauche du croupier, chaque joueur doit à son tour jouer une carte face visible qui partage un numéro ou une couleur (ou les deux) en commun avec la carte du dessus de la défausse au début du tour. S'il est incapable de jouer de sa main, le joueur doit piocher la carte du dessus de la pioche à la place. Ceci conclut le tour du joueur.
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    Continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes et devienne le gagnant.
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    Le gagnant décide d'une nouvelle règle à ajouter au jeu pour le tour suivant et l'explique au groupe. (voir Conseils pour plus d'informations)
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    Remaniement. Re-traiter. Répéter.

Règles de base des cartes:

  • 2 - le joueur suivant doit piocher deux cartes au lieu de jouer sur la défausse.
  • 4 - après avoir joué un quatre, passez immédiatement deux cartes à la personne à côté de vous dans le sens inverse du jeu.
  • 6 - saute le tour du joueur suivant.
  • 8 - sauvage (d'où les huit "fous"). Après avoir joué cette carte, doit immédiatement appeler une couleur pour le prochain joueur à jouer.
  • JACK - inverse le sens du jeu ("jack, go back").
Doit immédiatement appeler une couleur pour le prochain joueur à jouer
Après avoir joué cette carte, doit immédiatement appeler une couleur pour le prochain joueur à jouer.

Que faire si une règle est enfreinte:

Si un joueur enfreint une règle ou ignore clairement que c'est à son tour de jouer et qu'un autre joueur le remarque avant que la carte suivante ne soit jouée, le joueur reconnaissant l'erreur a le devoir d'aider l'autre joueur à mieux comprendre le jeu. Les joueurs doivent tous s'assurer de "s'aider" les uns les autres à apprendre le jeu:

  • Arrêtez de jouer.
  • Choisissez des cartes de pénalité. Placez les deux premières cartes du haut de la pioche face cachée sur la table et glissez-les vers l'accusé.
  • Expliquez quelle règle a été enfreinte et comment. (exemple: "la personne à côté de vous a joué un 6. Un six est un "saut", donc ce n'était pas votre tour.")
  • Corriger et remercier - L'accusé doit retirer toutes les cartes mal jouées dans sa main, puis ramasser les deux cartes de pénalité et avant que les cartes ne quittent la table, dire «Merci de m'avoir appris».
  • Réfutation - Si, toutefois, l'Accusé n'a PAS enfreint la règle citée, il remet les cartes de pénalité à l'Accusation et explique gentiment et patiemment comment ils se sont trompés. (exemple: "Le six a été joué par le joueur situé à deux places de moi. Il a sauté la personne à côté de moi, et maintenant c'est mon tour.")
  • L'accusateur doit ramasser les cartes de pénalité et avant que les cartes ne quittent la table, dire «Merci de m'avoir appris».
Placez les cartes restantes face cachée au centre de l'aire de jeu accessible à tous les joueurs
Placez les cartes restantes face cachée au centre de l'aire de jeu accessible à tous les joueurs.

REMARQUE: Si les cartes de pénalité quittent la table avant que «Merci de m'avoir appris» ne soit dit, cette personne devrait être pénalisée de deux autres cartes jusqu'à ce qu'elle apprenne la règle. Une fois que les cartes de pénalité sont retirées de la pioche, elles DOIVENT aller dans la main d'un joueur - ne jamais revenir dans la pioche. Une fois qu'une pénalité est réglée et que les cartes sont distribuées, le jeu continue comme si la pénalité n'avait pas eu lieu. (Prendre des cartes de pénalité ne compte pas comme prendre un tour ou changer à qui c'est le tour).

Conseils

  • Soyez créatif lorsque vous créez de nouvelles règles! Tout ce qui est disponible - jetons de poker, dés, nourriture, boisson, autres personnes, etc., peut tous être incorporé dans votre jeu.
  • De nouvelles règles peuvent s'appliquer à une couleur, une couleur, un nombre, une séquence de cartes jouées ou toute combinaison de ceux-ci.
  • Soyez doux (et un peu indulgent) avec les nouveaux joueurs. S'ils se sentent harcelés, ils ne voudront peut-être pas continuer à jouer avec vous.
  • Il existe trois règles régissant les nouvelles règles.-Elles ne peuvent pas contredire directement d'autres règles (bien qu'elles puissent prévoir des exceptions aux règles existantes). Ils ne doivent pas cibler une personne en particulier (exemple: «Quand quelqu'un joue un 3, Sally doit piocher 3 cartes.») et à moins qu'une règle ne soit appliquée à chaque numéro, les règles ne doivent pas être annulées.
  • Les nouvelles règles régissent principalement le mouvement des cartes (piocher/rejeter) mais peuvent obliger les joueurs à changer de siège, à faire du bruit/chanter/parler, à échanger des cartes, à taper sur la défausse, à tirer des cartes dans les mains de l'autre, à se déplacer d'une certaine manière, etc..
  • Trop de règles où les joueurs tirent des cartes peuvent faire durer les tours trop longtemps - parfois une heure ou plus. Pour garder le jeu en mouvement, veillez à équilibrer les règles de dessin avec les règles de défausse.
  • Si quelqu'un doit quitter le jeu, partagez ses cartes entre les autres joueurs ou abandonnez-les.
Passez immédiatement deux cartes à votre voisin dans le sens inverse du jeu
- après avoir joué un quatre, passez immédiatement deux cartes à votre voisin dans le sens inverse du jeu.

Mises en garde

  • Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un jeu et que le but est de s'amuser. N'oubliez pas d'être gentil lorsque vous appliquez une pénalité. Tout le monde fait des erreurs, et le prochain à recevoir une pénalité pourrait être vous!

Exemples de nouvelles règles

  • Saut inversé - lorsqu'un roi est joué, sautez un tour, comme avec un 6. Après que cette personne a joué, le sens du jeu s'inverse et (sauf indication contraire d'une autre règle de carte) la personne sautée peut jouer, suivie de la personne qui joué le roi.
  • Prenez deux - après avoir joué une reine, le joueur en face de vous doit choisir deux cartes au hasard dans votre main et les ajouter à sa main.
  • Communisme - lorsqu'un joueur se défausse d'un 10 rouge, tous les autres joueurs doivent se tourner vers lui. Il mélange ensuite les cartes ensemble et re traite que tout le monde a un nombre pair de cartes. S'il reste des cartes qui rendraient les mains inégales, elles sont enterrées au bas de la défausse.
  • Démocratie - lorsque le Communisme est adopté, les joueurs possédant un 10 Noir peuvent le jeter au bas de la Défausse pour éviter de participer au Communisme.
  • Immunité - lorsque deux cartes de la même couleur et du même numéro sont jouées successivement, le joueur qui joue la 2ème carte peut déclarer «Immunité» et ne peut pas être pénalisé tant que son immunité n'est pas désactivée par deux cartes identiques jouées successivement.
  • Chansons - Un joueur jouant un 5 doit chanter (n'importe quelle chanson) jusqu'à ce que la prochaine carte soit jouée.
  • Couleurs - lorsqu'il joue un 3, ce joueur doit nommer une couleur. Aucune répétition de couleurs n'est autorisée dans un tour.
  • Bombe suicide - Lorsqu'un roi de cœur (celui avec l'épée dans la tête) est joué, la première carte de la pioche est retournée. Si un joueur a la même carte (couleur et numéro) dans sa main, il doit doubler sa main en piochant des cartes supplémentaires de la pioche.
  • Dés - Lorsqu'un joueur joue un 7, il doit sélectionner un autre joueur pour lancer un dé, puis ajouter ce nombre de cartes à sa main à partir de la pioche.
  • Pas de toucher! - Lorsque Spades est en jeu, aucun joueur ne peut toucher la table.
  • Salut - quand un 9 est joué, tout le monde doit saluer. La dernière personne à faire cela doit prendre deux cartes de la pioche.
  • Silence - Lorsqu'un club est la première carte de la défausse, aucune conversation n'est autorisée (à moins que le jeu ne soit arrêté pour une pénalité).

* Créez vos propres règles et partagez vos favoris ici! *

Questions et réponses

  • Que se passe-t-il s'il y a 3 huit joués en même temps?
    Le joueur suivant devrait jouer la couleur choisie lorsque le troisième huit a été placé, ou placer le quatrième huit s'il l'a et choisir une couleur.

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