Comment jouer au cerveau?

Mastermind est un jeu de puzzle décryptant joué par deux joueurs, bien que vous puissiez également y jouer en ligne contre un ordinateur. Le but du jeu est que le briseur de code déchiffre le code du cerveau en utilisant une combinaison de raisonnement déductif et d'essais et erreurs. Le jeu se joue sur un plateau Mastermind, qui a 10 rangées dessus. Dans chaque rangée, il y a 4 emplacements pour que le briseur de code place ses suppositions. À côté de chaque ensemble de 4 emplacements, il y a 4 emplacements plus petits pour que le cerveau puisse placer ses commentaires pour chaque supposition. Pour commencer, un joueur est le cerveau et l'autre joueur est le briseur de code. Le briseur de code ferme les yeux ou quitte la pièce, et le cerveau crée le code secret en plaçant 4 boules colorées dans n'importe quel ordre sur la rangée du haut. Vous ne pouvez utiliser chaque couleur qu'une seule fois pour créer votre code. Puis,le cerveau le recouvre avec le capot supérieur du conseil. Le briseur de code revient et commence sur la rangée du bas. Ils peuvent placer n'importe laquelle des 6 à 8 boules colorées dans n'importe quel ordre pour faire leur première estimation. Ensuite, le cerveau fournit des commentaires sur leurs suppositions en plaçant 4 boules noires ou blanches dans les plus petites ouvertures à la fin de la rangée. Si le cerveau place une boule blanche vers le bas, cela signifie que vous avez placé une couleur correcte dans la mauvaise position. S'ils placent une boule noire dans l'une des fentes, vous mettez une couleur correcte dans la bonne position. Cela signifie que si vous avez 2 boules colorées dans le bon ordre, vous obtiendrez 2 boules noires. Si vous avez 2 boules colorées dans le bon ordre et que 2 des autres couleurs sont correctes mais mal placées, vous obtiendrez 2 boules noires et 2 blanches. Gardez à l'esprit, l'ordre du cerveau'Le retour de s ne correspond pas à l'ordre des boules sur le plateau. Donc, juste parce que le cerveau a placé une boule noire dans le premier emplacement, cela ne signifie pas nécessairement que la première boule du briseur de code est correcte. Une fois que le cerveau a fourni ses commentaires, le codebreaker utilise la ligne suivante pour faire sa prochaine série de suppositions en fonction des commentaires de la dernière ligne. Continuez à répéter ce processus en posant des boules colorées et en plaçant des commentaires à côté de chaque supposition. Si le codebreaker obtient la séquence juste avant la fin des 9 tours, il gagne la manche. S'ils ne réussissent pas en 9 suppositions, le cerveau remporte la manche et révèle le code en haut. Une fois le premier tour terminé, le cerveau et le briseur de code changent de rôle. Vous pouvez voir qui peut gagner le plus de tours ou jouer le meilleur des 3 tours pour terminer une partie.Vous pouvez rendre le jeu plus facile en n'utilisant que 4 boules colorées, ou en plaçant les boules de retour dans le même ordre que les boules colorées de sorte qu'une cheville noire dans la première fente signifie que la première estimation du décrypteur était correcte. Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en permettant au cerveau de répéter les couleurs dans son code, ou en utilisant plus de couleurs pour jouer. Pour quelques bonnes stratégies que vous pouvez utiliser, lisez la suite!

La cheville noire indique également qu'il y a une cheville verte
La cheville noire indique également qu'il y a une cheville verte, mais ce n'est pas la 3ème place (car c'est une cheville noire, pas une cheville blanche).

Mastermind est un jeu de puzzle difficile, dans lequel un joueur essaie de deviner le code de son adversaire. À l'origine un jeu de société, bien qu'ayant des racines dans les anciens jeux avec stylo et papier, Mastermind est désormais largement disponible en ligne et pour les appareils mobiles également.

(stratégie 2 (trouver le bleu)) Le vert vert bleu vert donne un piquet blanc
(stratégie 2 (trouver le bleu)) Le vert vert bleu vert donne un piquet blanc et un noir.

Vous pouvez également jouer à Mastermind avec du papier et un stylo si vous n'avez pas la version jeu de société ou jeu vidéo.

Partie 1 sur 3: jouer au cerveau

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    Demandez au créateur de code de sélectionner un code. Les jeux de société Mastermind ont une rangée de trous séparés à une extrémité du plateau, cachés à la vue sous un bouclier à charnière. La personne qui joue le codeur prend secrètement quelques piquets de couleur et les place dans cette rangée de trous, dans n'importe quel ordre. C'est le code que le codebreaker va essayer de deviner.
    • Si vous jouez à une version de jeu vidéo, l'ordinateur le fera généralement à la place d'un joueur.
    • Le créateur de code doit mettre une cheville dans chaque trou. Il a la possibilité d'utiliser plus d'un piquet de la même couleur. Par exemple, il pourrait poser Vert Jaune Jaune Bleu.
  2. 2
    Demandez au briseur de code de faire sa première supposition. L'autre joueur, ou le seul joueur dans les versions de jeux vidéo, essaie de deviner quel est le code caché. Assise à l'autre extrémité du plateau, elle ramasse les gros piquets de couleur et les place dans la rangée de gros trous la plus proche.
    • Par exemple, elle pourrait poser Bleu Orange Vert Violet. (Votre jeu Mastermind peut avoir plus de trous ou des chevilles de couleurs différentes.)
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    Demandez au créateur de code de donner son avis. À côté de chaque «rangée de devinette» se trouve un petit carré avec suffisamment de trous pour quatre petites chevilles. Ces piquets ne sont disponibles qu'en deux couleurs: blanc et rouge (ou blanc et noir dans certaines versions). Le créateur de code l'utilise pour donner des indices sur la qualité de la supposition. Le créateur de code doit être honnête et pose toujours les piquets en suivant ces instructions:
    • Chaque cheville blanche signifie que l'une des chevilles devinées est correcte, mais est dans le mauvais trou.
    • Chaque cheville rouge (ou noire) signifie que l'une des chevilles devinées est correcte et se trouve dans le bon trou.
    • L'ordre des chevilles blanches et noires n'a pas d'importance.
  4. 4
    Apprenez par des exemples. Dans notre exemple ci-dessus, le créateur de code a secrètement choisi Jaune jaune vert bleu. Le briseur de code a deviné Bleu orange vert violet. Le créateur de code examine cette supposition pour trouver les repères à placer:
    • La cheville n°1 est bleue. Il y a un bleu dans le code, mais il n'est pas en position #1. Cela gagne un indice blanc.
    • La cheville n°2 est orange. Il n'y a pas d'orange dans le code, donc aucun indice n'est supprimé.
    • La cheville n°3 est verte. Il y a un vert dans le code, et il est en position #3. Cela donne un indice rouge (ou noir).
    • La cheville n°4 est violette. Il n'y a pas de violet dans le code, donc aucun indice n'est supprimé.
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    Répétez avec la rangée suivante. Le briseur de code a maintenant un peu d'informations. Dans notre exemple, elle a obtenu un indice blanc, un indice rouge et deux trous vides. Cela signifie que les quatre piquets qu'elle a posés, l'un d'eux appartient mais doit être déplacé vers un autre trou, l'un d'eux est déjà au bon endroit et deux d'entre eux n'appartiennent pas au code. Elle réfléchit un moment et fait une deuxième supposition dans la rangée suivante la plus haute:
    • Le briseur de code devine Bleu jaune orange rose cette fois.
    • Le créateur de code vérifie cette supposition: Bleu appartient mais est au mauvais endroit; Le jaune appartient et est au bon endroit; Orange n'appartient pas; Le rose n'a pas sa place.
    • Le créateur de code place un piquet blanc et un piquet rouge.
  6. 6
    Continuez jusqu'à ce que le code soit deviné ou qu'il ne reste plus de suppositions. Le briseur de code continue de faire des suppositions, en utilisant les informations de tous les indices précédents qu'elle a obtenus. Si elle parvient à deviner le code complet dans le bon ordre, elle gagne la partie. Si elle ne parvient pas à deviner et remplit chaque ligne avec des chevilles, le créateur de code gagne à la place.
  7. 7
    Changez de place et rejouez. Si vous jouez à un jeu à deux, retournez le plateau pour qu'une autre personne invente le code et que l'autre devine. De cette façon, tout le monde a la possibilité de jouer à la partie principale du jeu: deviner le code.
Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en permettant au cerveau de répéter les couleurs dans son code
Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en permettant au cerveau de répéter les couleurs dans son code, ou en utilisant plus de couleurs pour jouer.

Partie 2 sur 3: utiliser une approche méthodique

  1. 1
    Commencez par deviner un carré. Un nouveau joueur de Mastermind apprend rapidement que même une supposition qui gagne plusieurs indices ne mène pas toujours à une victoire rapide car il y a tellement de façons possibles d'interpréter les indices. Commencer par un carré (comme Bleu bleu bleu bleu) vous donne des informations solides avec lesquelles travailler dès le départ.
    • Ce n'est pas la seule stratégie à utiliser dans Mastermind, mais c'est une stratégie facile à adopter. Cela ne fonctionnera pas très bien si votre version a plus de six couleurs à choisir.
  2. 2
    Utilisez 2 à 2 motifs pour détecter les couleurs. Vos prochains mouvements seront deux paires de couleurs, en commençant toujours par deux exemples de la couleur que vous avez devinée précédemment. Par exemple, en suivant Bleu bleu bleu bleu, faites des suppositions qui commencent par Bleu bleu et finissent par une autre couleur, jusqu'à ce que vous connaissiez toutes les couleurs disponibles. Voici un exemple:
    • Bleu bleu bleu bleu - pas de piquets d'indice. C'est bien, nous continuerons à utiliser Blue de toute façon.
    • Bleu bleu vert vert - une cheville blanche. Nous garderons à l'esprit que le code a un vert, et il doit être dans la moitié gauche.
    • Bleu bleu rose rose - une cheville noire. Nous savons maintenant qu'une rose est dans le code, à droite.
    • Bleu bleu jaune jaune - une cheville blanche et une cheville noire. Il doit y avoir au moins deux jaunes dans le code, un à gauche et un à droite.
  3. 3
    Utilisez la logique pour réorganiser les chevilles connues. Une fois que vous avez obtenu quatre repères au total, vous savez exactement quelles couleurs sont impliquées, mais pas dans quel ordre. Dans notre exemple, le code doit contenir du vert, du rose, du jaune et du jaune. Le système de division du plateau en deux paires nous a également donné des informations sur l'ordre dans lequel les placer, nous devrions donc pouvoir l'obtenir en une à trois suppositions:
    • Nous savons que Vert jaune rose jaune a une moitié gauche et une moitié droite qui contiennent les bonnes chevilles, mais il s'avère que nous obtenons deux chevilles blanches et deux chevilles noires dans nos résultats. Cela signifie que l'une des moitiés (soit #1 et #2 doivent changer de place, soit #3 et #4 le font).
    • Nous essayons Jaune vert rose jaune et obtenons quatre chevilles noires - le code est résolu.

Partie 3 sur 3: exemple d'une approche méthodique puissante (2)

  1. 1
    Élimine deux couleurs en même temps (avec 4 broches inconnues). Par exemple rouge et bleu:
    • Rouge rouge bleu bleu
    • Résultat 1: pas de piquets: le rouge et le bleu ne sont pas dans le code
    • Résultat 2: une cheville blanche ou noire (supposons une cheville blanche). Le rouge ou le bleu est dans le code une fois. Bleu bleu bleu bleu vous donnera un piquet s'il est bleu, ou pas de piquets s'il est rouge (supposons qu'il n'y ait pas de piquets). Dans l'exemple, nous savons maintenant qu'il y a une épingle rouge et qu'elle est à la 3e ou 4e place (comme nous avons une épingle blanche à Red red blue blue). Le trouver sera discuté dans la prochaine stratégie (en une seule étape: Rouge Vert Vert Vert).
    • Résultat 3: plus de piquets (supposons 2 piquets blancs). Tout comme le résultat 2, nous pouvons essayer Bleu bleu bleu bleu pour savoir combien de broches étaient bleues (supposons à nouveau zéro). Il ne reste plus qu'à trouver les broches. Dans l'exemple, nous savons déjà que le 3ème et le 4ème sont des épingles rouges, car il y a 2 épingles rouges, et ils ne sont pas au premier ou au deuxième endroit (car nous avons 2 piquets blancs)
  2. 2
    Trouvez l'emplacement d'un rouge, si vous savez qu'il y a au moins une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans quel trou il doit se trouver. Vous pouvez trouver une épingle en essayant chacun des emplacements. Comme couleur alternative, nous utilisons des couleurs que nous n'avons pas encore testées. De cette façon, nous trouvons non seulement l'épingle rouge mais également des informations supplémentaires sur d'autres couleurs. Ce qui suit est un exemple, si vous savez qu'il y a une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans lequel des quatre trous elle se trouve. Il vous donnera également la quantité de vert, jaune et rose.
    • Rouge Vert Vert Vert
    • Jaune rouge jaune jaune
    • Rose rose rouge rose
    • Remarque: si vous connaissez la quantité exacte de rouges, vous n'avez pas besoin d'essayer le dernier emplacement: s'il y a une épingle rouge, et qu'elle n'est pas au premier, deuxième ou troisième emplacement, elle doit être au quatrième).
    • Résultat 1: S'il n'y a pas de piquets blancs, vous aurez au moins un piquet noir. Cette cheville indique que la broche rouge est au bon endroit
    • Résultat 2: S'il y a une cheville blanche, vous savez que la broche rouge est au mauvais endroit et que la couleur alternative n'est pas dans le code
    • Résultat 3: S'il y a un deuxième piquet blanc, vous savez que la deuxième couleur doit être à l'endroit où se trouve l'épingle rouge.
    • Résultat 4: S'il y a un ou plusieurs picots noirs, cela indique que la deuxième couleur est présente. Cela vous donne également le nombre de broches de cette couleur, et vous savez que ce n'est pas à l'endroit où se trouve le rouge (car cela donnerait une cheville blanche), ou, évidemment, à l'endroit où le rouge finit par être
  3. 3
    Élimine deux couleurs en même temps (avec 3 broches inconnues). Mettez une couleur à l'endroit que vous connaissez et l'autre couleur aux endroits que vous ne connaissez pas. Par exemple vert et jaune, et nous savons que la première broche est rouge:
    • Vert jaune jaune jaune
    • Résultat 1: pas de piquets; le vert et le jaune ne sont pas dans le code
    • Résultat 2a: un piquet blanc indique que le vert est dans le code, mais nous ne connaissons pas le montant (cela peut être un, mais aussi deux voire trois)
    • Résultat 2b: le nombre de piquets noirs indique la quantité de jaune dans le code (comme noté dans Stratégie 2: connaître la quantité exacte peut vous éviter une étape dans la recherche de la couleur)
  4. 4
    Élimine deux couleurs à la fois (avec seulement 1 ou 2 broches inconnues). Cette stratégie ressemble beaucoup à la stratégie précédente, mais maintenant la quantité de chevilles blanches nous donne également la quantité de cette couleur, par exemple le vert et le jaune, et nous savons que les deux premières broches sont rouges:
    • Vert vert jaune jaune
    • Résultat 1: pas de piquets: le vert et le jaune ne sont pas dans le code
    • Résultat 2a: un piquet blanc indique qu'un vert est dans le code, tandis que 2 piquets indiquent qu'il y a du vert sont dans le code (puisqu'il n'y a que 2 inconnues, il est impossible qu'il y ait trois verts)
    • Résultat 2b: comme pour la stratégie précédente, la quantité de piquets noirs indique la quantité de jaune dans le code. (comme indiqué dans la stratégie 2: connaître le montant exact peut vous faire économiser une étape dans la recherche de la couleur)
  5. 5
    Apprendre d'un exemple. Dans cet exemple, comme toujours, nous commençons par la stratégie 1...
    • (stratégie 1) Bleu bleu rouge rouge donne 2 piquets blancs. Nous savons donc qu'il y a un cadeau rouge et/ou bleu. On veut savoir ce qui est bleu et lequel est rouge, donc on vérifie:
    • (stratégie 1 bis) Bleu bleu bleu bleu donne une cheville noire. Cela signifie, nous savons que dans la réponse précédente, il y avait un bleu (et au mauvais endroit - ce sera donc le 3ème ou le 4ème), et donc aussi un rouge (et aussi au mauvais endroit, donc sera le 1er ou le 2ème)
    • (stratégie 2 (trouver du bleu)) Vert vert bleu vert donne un blanc et un noir aux chevilles. Nous avons testé un des emplacements de bleu, et comme il y a un piquet blanc, on sait que ce n'est pas le 3ème piquet. Comme nous savons qu'il s'agissait du 3e ou du 4e piquet, nous savons que le 4e piquet est bleu. La cheville noire indique également qu'il y a une cheville verte, mais ce n'est pas la 3ème place (car c'est une cheville noire, pas une cheville blanche).
    • (stratégie 2 (trouver le rouge)) Rouge Jaune Jaune Le jaune donne un seul piquet blanc, donc bien que nous sachions que le rouge est au premier ou au deuxième endroit, nous savons maintenant qu'il n'est pas au premier endroit. C'est donc au deuxième endroit. Nous savons aussi qu'il n'y a pas de couleur jaune
    • La couleur suivante sur laquelle nous avions des informations était le vert - mais comme nous savons que ce n'est pas la troisième place, et que la deuxième et la quatrième place sont remplies de bleu et de rouge, nous savons que c'est la première place.
    • (stratégie 4) Orange orange rose orange Donne une cheville blanche. Ainsi, nous savons que le seul spot inconnu - le 3ème spot - a une couleur orange
    • (réponse) Vert rouge orange bleu
Le créateur de code pose un piquet rouge (pour le premier jaune)
Par exemple, si le codebreaker devine Jaune jaune bleu bleu et que le code correct est Jaune bleu vert vert, le créateur de code pose un piquet rouge (pour le premier jaune) et un piquet blanc (pour le premier bleu).

Conseils

  • Si le codebreaker devine plusieurs de la même couleur, le créateur de code ne donne toujours qu'un seul indice pour chaque cheville. Par exemple, si le codebreaker devine Jaune jaune bleu bleu et que le code correct est Jaune bleu vert vert, le créateur de code pose un piquet rouge (pour le premier jaune) et un piquet blanc (pour le premier bleu). Le deuxième jaune et le deuxième bleu ne rapportent aucun repère, car le code ne contient qu'un jaune et un bleu.
  • Si vous commencez par deviner Bleu bleu vert vert (ou n'importe quel motif 2-2) et que vous jouez parfaitement, vous pouvez toujours gagner en cinq coups ou moins. Cependant, jouer parfaitement nécessite de considérer tous les 1296 codes possibles, cette stratégie n'est donc utilisée que par les ordinateurs.
  • Pour rendre le jeu plus difficile, donnez moins de devinettes au briseur de code.

Questions et réponses

  • Combien de suppositions ai-je?
    Beaucoup. La stratégie proposée comme méthodique est peut-être facile, mais nécessite un grand nombre de suppositions. Donald Knuth a décrit une stratégie optimale dans son article, "The Computer as a Master Mind". Sa première question est "Bleu Bleu Rouge Rouge" et il gagne toujours dans les 5 tours.
  • A quoi servent les trous de l'autre côté de la planche?
    Ils sont pour le créateur de code de définir le code pour qu'il ne l'oublie pas (ou triche en changeant le code dans sa tête).

Les commentaires (2)

  • alicia98
    Merci beaucoup. Très utile, clairement organisé et compréhensible. J'aime aussi les stratégies.
  • martelmarc
    Merci. Clairement écrit et belles illustrations.
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