Comment faire des jeux vidéo avec Unreal Engine 4?
Apprenez à créer des jeux vidéo à l'aide du logiciel de développement de jeux leader du secteur, Unreal Engine 4.
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Partie 1 sur 4: commencer
- 1Enregistrez un compte avec des jeux épiques. Allez sur https://unrealengine.com et cliquez sur le bouton bleu "Get Unreal" dans le coin supérieur droit. Remplissez le formulaire d'inscription, puis cliquez sur le bouton «S'inscrire». Si vous êtes d'accord avec le Contrat de licence utilisateur final, acceptez-le pour continuer.
- 2Téléchargez et installez le moteur irréel 4.
- Cliquez sur le bouton Télécharger et ouvrez le fichier.msi qui se télécharge.
- Choisissez un chemin de dossier et cliquez sur "Installer" pour installer Epic Games Launcher.
- Exécutez Epic Games Launcher et connectez-vous en utilisant les informations d'enregistrement que vous avez fournies lors de l'enregistrement de votre compte.
- Cliquez sur le bouton jaune qui dit "Installer le moteur".
- Acceptez le CLUF pour télécharger et installer Unreal Engine 4.
- Cliquez sur le bouton jaune qui dit "Lancer" pour exécuter le moteur Unreal.
- 3Créer un nouveau projet. Un projet, dans le contexte de l'UE4, est un fichier utilisé pour stocker toutes les données de chaque jeu que vous développez. Lorsque vous ouvrez UE4, la première chose à faire est de lancer le navigateur de projet Unreal.
- Dans l'onglet "Projets", vous pouvez ouvrir vos projets existants. Dans l'onglet "Nouveau projet", vous pouvez créer un nouveau projet vierge ou un nouveau projet basé sur un modèle. Pour créer un nouveau projet, faites vos sélections, puis cliquez sur le bouton vert "Créer un projet" en bas à droite.
- 4Créer un nouveau niveau. Un niveau, dans le contexte de l'Unreal Engine, est une zone où se déroule le jeu. Pour créer, ouvrir ou enregistrer un niveau, utilisez le menu Fichier.
- Pour tester un niveau directement dans l'éditeur de niveau, utilisez le bouton de lecture dans la barre d'outils en haut de l'écran. Pour entrer ou sortir du mode plein écran, utilisez la touche F11.
Les broches de données de sortie ne peuvent se connecter qu'aux broches de données d'entrée et vice-versa.
Partie 2 sur 4: utiliser des acteurs
- 1Comprendre les acteurs. Un acteur, dans l'Unreal Engine, est tout objet qui a été ajouté à un niveau.
- Par exemple, trouvez le cube dans le menu sur le côté gauche de l'écran. Cliquez dessus, puis glissez-déposez-le dans la fenêtre du milieu. Le cube dans la fenêtre du milieu est maintenant un acteur dans le niveau.
- Notez que tous les acteurs ne sont pas des objets physiques. Par exemple, il y a plusieurs acteurs qui marquent simplement des endroits spécifiques dans un niveau où certaines choses devraient se produire. Ce sont toujours des acteurs même si les joueurs ne les verront jamais dans le jeu.
- 2Sachez comment les maillages affectent vos acteurs. Le maillage est un terme de modélisation 3D qui fait référence aux objets 3D visibles. Unreal Engine a deux principaux types d'acteurs de maillage - l'acteur de maillage statique et l'acteur de maillage squelettique.
- L'acteur de maillage statique est destiné aux maillages sans pièces mobiles.
- L'acteur de maillage squelettique est destiné aux maillages comportant des pièces mobiles.
- Le contenu de démarrage contient des maillages que vous pouvez utiliser, mais des programmes de modélisation 3D tiers, tels que Maya, 3D Studio Max ou Blender, créent la plupart des maillages utilisés dans les jeux. Vous pouvez trouver de nombreux maillages gratuitement et à vendre dans le lanceur Epic Games et sur Internet en général.
- 3Connaître la différence entre les pinceaux et les maillages. Les pinceaux, également appelés pinceaux géométriques, sont des acteurs qui modélisent l'espace 3D. Ceci est très proche de la définition d'un maillage, mais il existe quelques différences clés entre les deux.
- Les pinceaux sont destinés aux formes plus simples tandis que les maillages sont destinés aux formes plus complexes. Les pinceaux sont plus faciles à utiliser mais nécessitent plus de mémoire. Donc, en général, utilisez des pinceaux pour prototyper rapidement les dispositions des niveaux, puis remplacez-les par des maillages pour le produit final. Vous pouvez accéder aux pinceaux à partir de l'onglet Géométrie sur le côté gauche de l'éditeur.
- 4Connaître les matériaux. Le matériau d'un acteur est une propriété commune aux maillages et aux pinceaux. Un matériau est un atout que vous pouvez appliquer aux surfaces des acteurs pour faire en sorte que ces acteurs semblent être fabriqués à partir de ce matériau. Par exemple, vous pouvez appliquer un matériau en bois à un maillage cubique pour créer un "cube en bois".
- 5Comprendre comment fonctionne la lumière. Le but d'un acteur de lumière est de représenter la lumière visible. Notez qu'ils ne représentent que la lumière elle-même et non l'objet d'où émane la lumière. Par exemple, pour avoir une lampe dans votre niveau, vous auriez besoin d'un acteur de maillage statique d'une lampe, y compris l'ampoule, en plus d'un acteur de lumière au même endroit que l'ampoule. Il existe quatre types d'acteurs légers dans Unreal:
- Acteur de lumière directionnelle - utilisé pour imiter la lumière provenant d'une très longue distance, comme l'espace extra-atmosphérique; utilisé principalement pour la lumière du soleil et le clair de lune.
- Point Light - pour la lumière qui émane dans toutes les directions, comme une ampoule ou un feu.
- Spot Light - émet de la lumière en forme de cône, comme celle d'une lampe de poche ou, comme son nom l'indique, d'un spot.
- Sky Light Actor - émule la lumière qui se reflète sur l'atmosphère (la "lueur" de l'atmosphère).
Pour ajouter un nouveau nœud au graphique d'événements, vous devrez sélectionner ce nœud dans le menu des nœuds.
Partie 3 sur 4: utiliser l'éditeur de niveau
- 1Connaître les panneaux de l'éditeur de niveau. L'éditeur de niveau est l'écran d'accueil lors du développement de jeux dans l'application Unreal Engine. Le grand rectangle au milieu est la fenêtre. La fine bande au-dessus est la barre d'outils. Au bas de l'écran se trouve le navigateur de contenu. Sur le côté gauche de l'écran se trouve le panneau des modes. Sur le côté droit de l'écran se trouve le contour du monde en haut et en dessous, le panneau de détails.
- 2Utilisez la navigation à la souris. Pour utiliser la navigation à la souris, maintenez enfoncé l'un des boutons ou combinaisons de boutons suivants et faites glisser la souris pour effectuer l'action:
- LMB - avancer ou reculer, tourner à gauche ou à droite
- LMB + RMB / MMB - déplacez-vous vers la gauche, la droite, le haut ou le bas
- RMB - tourner dans n'importe quelle direction
- 3Utilisez la navigation WASD. Pour utiliser la navigation WASD, maintenez le RMB enfoncé tout le temps: Maya fait référence à un programme de modélisation 3D populaire qui utilise ces commandes. Pour utiliser la navigation Maya, maintenez la Alt touche enfoncée, puis maintenez l'un des boutons de souris suivants et faites glisser la souris
- Faites glisser la souris - faites pivoter dans n'importe quelle direction
- W, A, S, D touches - avant, gauche, arrière, droite
- Q et E touches - haut, bas
- Z et C touches - zoom avant et arrière
- 4Utilisez la navigation maya. Maya fait référence à un programme de modélisation 3D populaire qui utilise ces commandes. Pour utiliser la navigation Maya, maintenez la Alt touche enfoncée, puis maintenez l'un des boutons de souris suivants et faites glisser la souris:
- LMB - faire basculer/mettre en orbite la caméra autour d'un seul point d'intérêt
- RMB - déplacez/zoomez la caméra vers et loin d'un point d'intérêt
- MMB - suivre/déplacer la caméra vers le haut, le bas, la gauche et la droite
- 5Déplacez, faites pivoter et redimensionnez les acteurs. Pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des acteurs dans l'éditeur de niveaux, utilisez les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Vous pouvez voir quel outil est sélectionné en regardant les trois premières icônes en haut à droite de la fenêtre.
- Pour basculer entre les outils, cliquez sur leurs icônes ou utilisez les touches de raccourci W, E, et R.
- Lorsque l'outil Déplacer est sélectionné, trois flèches colorées apparaîtront sur l'acteur actuellement sélectionné. Pour déplacer un acteur le long d'un axe particulier, cliquez sur la flèche correspondante et faites glisser la souris. Pour déplacer un acteur en deux dimensions, cliquez sur le connecteur entre les flèches. Pour les trois dimensions à la fois, cliquez sur la sphère blanche au milieu des flèches.
- Lorsque l'outil Rotation est sélectionné, vous pouvez faire pivoter un acteur autour de l'un des trois axes en cliquant sur l'un des arcs colorés et en faisant glisser la souris.
- Lorsque l'outil Échelle est sélectionné, vous pouvez agrandir ou réduire vos acteurs. Tout comme avec l'outil de déplacement, vous pouvez manipuler l'acteur en une, deux ou trois dimensions à la fois.
- 6Utilisez le panneau de détails. Lorsqu'un acteur est sélectionné, le panneau de détails affiche les propriétés de cet acteur, dont la plupart peuvent être modifiées.
- La catégorie transform est commune à tous les acteurs. Dans la catégorie de transformation, vous pouvez déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle les acteurs manuellement en saisissant directement des valeurs. Ceci est utile lorsque vous avez besoin de précision ou de valeurs exactes.
- La mobilité est un cadre qui s'applique principalement aux acteurs maillés et aux acteurs légers. Pour les maillages, il existe deux options - statique et mobile. Statique signifie que l'acteur restera en place tout le temps, tandis que mobile signifie qu'il est possible que l'emplacement de l'acteur change. Pour les acteurs légers, il existe une troisième option - stationnaire. Ceci est utilisé pour les lumières qui ne bougent pas, mais peuvent changer d'autres manières telles que changer de couleur ou s'allumer ou s'éteindre.
Pour ouvrir un plan de niveau, accédez à la barre d'outils, cliquez sur le bouton Plans, puis cliquez sur «Ouvrir le plan de niveau».
Partie 4 sur 4: faire des plans
- 1Comprendre les plans. Un plan dans Unreal Engine est un actif qui contient des données et des instructions. Avec les plans, vous spécifiez la logique qui contrôle vos jeux et garde une trace des données importantes telles que la santé, l'énergie, le score, etc.
- 2Comprenez la différence entre les plans de niveau et les classes de plans. Il existe deux principaux types de plans, le plan de niveau et les classes de plan.
- Un plan de niveau contient des données et des instructions pour un niveau particulier. Il peut contenir des données telles que le temps restant pour terminer le niveau, ou le nombre de clés que vous avez collectées dans ce niveau, etc. Il stocke également les instructions qui se rapportent uniquement à ce niveau.
- Les classes de plans sont un moyen de transformer n'importe quel acteur ou actif en plan. Cela vous permet de créer des objets avec des traits et des comportements personnalisés. L'un des avantages des classes Blueprint est que vous pouvez les utiliser pour créer autant de copies ou d'instances de votre création que vous le souhaitez. Une fois que vous avez terminé une classe de blueprint, elle sera disponible dans le navigateur de contenu, et chaque fois que vous la faites glisser dans la fenêtre, elle créera une nouvelle instance de cet acteur. Chaque instance a ses propres données indépendantes des autres instances.
- 3Apprenez à connaître l'éditeur de plan de niveau. Pour ouvrir un plan de niveau, accédez à la barre d'outils, cliquez sur le bouton Plans, puis cliquez sur «Ouvrir le plan de niveau». Cela ouvrira l'éditeur de plan de niveau. À l'intérieur de l'éditeur de plan de niveau se trouve le graphique des événements.
- Le graphique des événements est l'endroit où vous écrivez la logique. Si vous êtes un programmeur, vous pouvez scripter la logique en code pur en utilisant C++. Cependant, Epic Games dispose d'un système de script visuel qui permet aux non-programmeurs de scripter la logique et peut être pratique même pour les programmeurs expérimentés.
- 4Comprendre les nœuds. Le système de script fonctionne en utilisant différents nœuds, qui ont chacun un objectif spécifique, et en connectant ces nœuds entre eux. Par défaut, le plan de niveau commence avec deux nœuds couramment utilisés dans le graphique. Ils sont désactivés au départ, mais peuvent être utilisés immédiatement en les connectant à un autre nœud.
- Le premier nœud est le nœud Event BeginPlay. Un nœud d'événement est un nœud qui s'active lorsqu'un certain événement se produit. Ainsi, un nœud d'événement BeginPlay, à l'intérieur d'un plan de niveau, sera activé par l'événement du premier niveau commençant.
- Le deuxième nœud par défaut est également un nœud d'événement. L'événement Tick Node est un nœud qui s'active à chaque tick du gameplay. Avant que chaque image du jeu ne s'affiche à l'écran, toute logique qui se connecte au nœud Event Tick sera exécutée. Ceci est utile dans les situations où vous devez constamment vérifier certaines conditions qui, une fois remplies, auront un effet immédiat sur le jeu, telles que le personnage principal entrant en collision avec quelque chose de dangereux.
- 5Localisez et comprenez les broches et les fils. Les icônes le long des côtés gauche et/ou droit des nœuds sont des épingles. Les broches sur le côté gauche d'un nœud sont des broches d'entrée et les broches sur le côté droit d'un nœud sont des broches de sortie. Ils entrent/sortent des données vers et depuis les nœuds et spécifient l'ordre dans lequel les nœuds doivent s'exécuter. Les broches se connectent les unes aux autres avec des fils.
- Pour créer un fil, faites un clic gauche sur une épingle, puis faites glisser la souris tout en maintenant le LMB. Cela fera glisser un fil hors de cette broche. Si vous survolez une autre broche et relâchez le LMB, il connectera l'extrémité du fil à cette broche.
- Les épingles avec une icône blanche qui ressemble à un bouton de lecture sont des épingles d'exécution. Les broches d'exécution sur le côté gauche d'un nœud sont des broches d'exécution d'entrée. Lorsqu'un fil connecté à une broche d'exécution d'entrée s'active, il déclenchera l'exécution de ce nœud. Les broches d'exécution sur le côté droit d'un nœud sont des broches d'exécution de sortie. Les fils connectés à une broche d'exécution de sortie s'activeront une fois que ce nœud aura fini de s'exécuter. Les broches d'exécution de sortie ne peuvent se connecter qu'aux broches d'exécution d'entrée et vice-versa.
- En enchaînant les nœuds entre eux via leurs broches d'exécution, vous pouvez définir une série de nœuds qui doivent s'exécuter, l'un après l'autre, à chaque fois que le premier nœud de la série s'active. Le premier nœud d'une chaîne sera toujours un nœud d'événement.
- Les broches avec une icône circulaire sont des broches de données. Le but des broches de données est de transmettre des données entre les nœuds. Les broches de données de sortie ne peuvent se connecter qu'aux broches de données d'entrée et vice-versa. Quelles que soient les données contenues dans la broche de données de sortie, elles sont envoyées à la broche de données d'entrée à laquelle elle se connecte.
- 6Ajouter des nœuds. Pour ajouter un nouveau nœud au graphique d'événements, vous devrez sélectionner ce nœud dans le menu des nœuds. Le menu des nœuds s'affiche en cliquant avec le bouton droit sur n'importe quel espace vide du graphique, ou en relâchant le LMB sur n'importe quel espace vide lorsque vous faites glisser un fil à partir d'une broche d'exécution de sortie. Lors de cette dernière opération, le nœud que vous ajoutez se connectera automatiquement au fil.
- Il existe de nombreux nœuds parmi lesquels choisir dans le menu des nœuds. Ils sont organisés en catégories, mais si vous connaissez au moins une partie du nom du nœud que vous recherchez, vous pouvez utiliser le champ de recherche en haut du menu du nœud pour le rechercher.
- L'Unreal Engine est gratuit à télécharger et à utiliser, mais si vous réalisez plus de 2240€ de ventes au cours d'un trimestre fiscal donné, vous devez payer une redevance de 5% à Epic Games.
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