Comment faire une magie: le pont de rassemblement?

Pour construire un deck Magic: The Gathering, commencez par mélanger les cartes "Terrain" dans votre deck pour vous assurer que la bonne quantité de cartes "Terre" à "Epeler" est piochée pendant que vous jouez. Ensuite, faites un «tirage test» en tirant 7 cartes pour voir comment le jeu pourrait se dérouler avec les cartes que vous avez choisies. S'il vous manque certaines cartes, comme les cartes "Créature", ajustez votre deck pour vous assurer que vous pourrez jouer des "Sorts" dans votre jeu. Enfin, choisissez 15 cartes supplémentaires pour ajouter des utilitaires spécifiques pendant votre match. Pour plus de conseils pour créer un deck Magic: The Gathering, comme la couleur qui vous convient le mieux, lisez la suite!

Il est généralement considéré comme sage de limiter la taille de votre deck au nombre minimum de cartes
Si votre "concept de deck" est particulièrement répandu dans votre deck, il est généralement considéré comme sage de limiter la taille de votre deck au nombre minimum de cartes autorisées dans un deck dans le format de jeu correspondant.

Cet article vous aidera à créer n'importe quelle version d'un deck Magic: The Gathering, et cette méthode fonctionnera sur n'importe quel format du jeu. Il n'y aura pas de préconnaissance «requise» du jeu ou des cartes afin de suivre cette procédure pas à pas jusqu'à son achèvement et de construire un deck Magic: The Gathering fonctionnel. Cependant, toute familiarité que l'utilisateur a avant de commencer cette entreprise sera utile.

Partie 1 sur 3: préparation à la sélection des cartes

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    Revoyez les règles de la magie: le rassemblement. Afin de construire un deck réussi, la connaissance des règles de Magic: The Gathering (ci-après dénommée "MTG") est primordiale. La connaissance des phases du tour d'un joueur, le jeu de «Terre» et le lancement de «Sorts» sont d'une importance particulière. Revoyez et comprenez également les concepts des «Effets basés sur l'état», la «Pile» (ou la file d'attente des «Sorts» sur le point de se résoudre lors de leur lancement), et les différentes «Zones» impliquées dans le jeu (ex: «Cimetière», «Bibliothèque», «Champ de bataille», etc.).
    • Il existe plusieurs types de jeux couramment utilisés dans MTG. Ceux-ci incluent "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)", et d'autres. Chaque type de jeu permet d'utiliser une collection différente de cartes.
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    Déterminez la couleur dans laquelle vous êtes le mieux. Jouez sur des sites comme MTGDeckBuilder et MTGVault. Voyez quelles cartes vous pouvez vous imaginer jouer et quel style convient à votre façon de penser.
    • La ou les couleurs que vous utiliserez dans votre deck MTG détermineront les cartes "Terrain" que vous mettrez dans le deck. Vous pourrez lancer des sorts "Incolores" (sorts qui n'ont pas de symboles de mana colorés dans leur "coût de mana") quelle que soit la ou les couleurs que vous choisissez. Plus vous choisissez de couleurs pour votre deck à incorporer, plus vous avez de chances de rencontrer une situation où vous ne pourrez pas lancer un ou plusieurs des sorts de votre main en raison de l'absence d'une (ou plusieurs) des couleurs de mana. ces sorts nécessitent dans leur "coût de mana". Planifiez en conséquence.
    • Les points forts de Blanc sont une liste de petites créatures qui sont fortes collectivement: protéger ces créatures avec des enchantements, gagner de la vie, prévenir les dommages aux créatures ou aux joueurs, imposer des restrictions aux joueurs, réduire les capacités des créatures adverses et des sorts puissants qui «égalisent» le jeu terrain en détruisant toutes les cartes d'un type donné. Les créatures blanches sont connues pour leur "protection" contre diverses autres couleurs, ou même des types de cartes les rendant presque insensibles aux dommages causés par ces choses. De nombreuses créatures blanches ont également "First Strike", "Lifelink" et "Vigilance". Les faiblesses de White incluent l'accent mis sur les créatures, sa réticence à simplement tuer des créatures(au lieu de les entraver avec des restrictions qui peuvent être annulées), et le fait que bon nombre de ses sorts les plus puissants affectent tous les joueurs de la même manière, y compris le lanceur.
    • Le bleu est le meilleur pour laisser un joueur piocher des cartes supplémentaires; prendre en permanence le contrôle des cartes d'un adversaire; remettre les cartes dans la main de leur propriétaire; et contrer les sorts, les amenant à être défaussés et le Mana utilisé pour les payer gaspillés. Les créatures bleues ont tendance à être plus faibles que les créatures d'autres couleurs, mais ont généralement des capacités et des traits qui les rendent difficiles à endommager ou à bloquer, en particulier "voler" et dans une moindre mesure "voiler". Les faiblesses de Blue incluent la difficulté à gérer en permanence les sorts qui ont déjà été joués, la nature réactive de la plupart de ses sorts et une petite (et chère) liste de créatures.
    • Le noir est le meilleur pour détruire les créatures, forcer les joueurs à se défausser des cartes de leur main, faire perdre des points de vie aux joueurs et ramener des créatures d'entre les morts. De plus, parce que Noir cherche à gagner à tout prix, il a un accès limité à de nombreuses capacités ou effets qui ne sont normalement disponibles que pour l'une des autres couleurs; mais ces capacités nécessitent souvent de gros sacrifices de points de vie, de créatures, de cartes en main, de cartes dans la bibliothèque et d'autres ressources difficiles à remplacer. Le noir est connu pour avoir des créatures avec la capacité "Intimider", ce qui les rend difficiles à bloquer. Les capacités noires inférieures incluent "Toucher mortel" et "Régénération". Les principales faiblesses de Black sont une incapacité presque totale à gérer les enchantements et les artefacts, sa tendance à se blesser presque aussi gravement que l'adversaire et les difficultés à éliminer d'autres créatures noires.
    • Les intérêts de Red incluent la destruction des terres et des artefacts adverses, le sacrifice de ressources permanentes pour une puissance temporaire mais grande, et le jeu de sorts qui infligent des "dommages directs" aux créatures ou aux joueurs, généralement via des applications de feu. Le rouge a un large éventail de créatures, mais à l'exception des dragons extrêmement puissants, la plupart sont rapides et faibles, ou avec une faible endurance, ce qui les rend plus faciles à détruire. Certaines des cartes de Rouge peuvent se retourner contre ou blesser leur propriétaire en échange d'être plus puissantes pour leur coût. Rouge partage également le thème de la ruse avec Bleu et peut temporairement voler des adversaires ' créatures ou détourner des sorts, bien que généralement pas de façon permanente. La plupart des créatures les plus célèbres de Red ont le trait "Hâte", qui leur permet d'attaquer et d'utiliser de nombreuses capacités plus tôt. La capacité d'augmenter temporairement la puissance d'une créature est également courante chez les créatures de Rouge. Les faiblesses de Red incluent son incapacité à détruire les enchantements, la nature autodestructrice de bon nombre de ses sorts et la façon dont il échange la vitesse en début de partie au détriment de la résistance en fin de partie. Le rouge possède également la grande majorité des cartes qui impliquent un hasard aléatoire.
    • Le vert a un grand nombre de créatures, qui ont tendance à être les plus grandes du jeu pour leur coût. Beaucoup de ses sorts les rendent temporairement plus forts. Il peut également détruire des artefacts et des enchantements "non naturels", augmenter le total de points de vie d'un joueur, obtenir des terrains supplémentaires ou d'autres sources de mana en jeu et produire les quatre autres couleurs de mana. Les créatures vertes ont souvent "Piétinement", une capacité qui leur permet d'infliger des blessures d'attaque à un adversaire si elles sont bloquées par une créature plus faible. Les faiblesses de Green incluent sa difficulté à détruire les créatures directement; une nette pénurie de créatures volantes et un manque d'options stratégiques autres que ses grandes créatures emblématiques.

Partie 2 sur 3: construire votre concept de deck et votre courbe de mana

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    Déterminez un "concept de pont".
    • Il existe cinq principaux types de cartes non-terrain dans MTG. Ce sont "Créature", "Sorcellerie", "Instant", "Enchantement" et "Artefact". Bien qu'il soit possible de construire un deck dans presque n'importe quelle combinaison de ces types, la grande majorité des decks MTG auront un nombre important de cartes "Créature" (généralement entre 30% et 40% du deck) avec lesquelles "attaquer" pendant votre " Phase de déclaration des attaquants ", " Bloquer " pendant votre " Phase de déclaration des bloqueurs "", et pour activer les diverses "Capacités activées" que de nombreuses créatures ont imprimées sur elles. Les créatures peuvent également avoir des "Capacités statiques" imprimées sur la carte qui fournissent un effet constant sur le "Champ de bataille". Une prémisse principale pour construire un MTG réussi. deck est de choisir des cartes qui fonctionneront bien ou qui élèveront les capacités des uns et des autres. Le choix du type de thèmes récurrents à inclure dans votre deck est au cœur de ce processus et constituera votre "concept de deck". Un exemple de "concept de deck" serait d'inclure un grand nombre de cartes "Créature" dans votre deck avec le "Type de créature" de "Elfe" ainsi que des capacités qui soutiennent d'autres Elfes, combinant ainsi leur efficacité. Gardez à l'esprit que dans de nombreux cas, la polyvalence est aussi importante que votre dévouement à votre "concept de pont". Un engagement excessif envers votre "concept de deck" peut conduire votre deck à exécuter ses principales caractéristiques de manière très cohérente au détriment de la création d'une vulnérabilité flagrante dans le deck. Les "tirages d'essai" que vous effectuerez plus tard vous aideront à trouver un bon équilibre entre votre attachement à votre "concept de deck" et l'utilité globale de votre deck.
    • En plus d'un "concept de deck", votre deck utilisera une "condition de victoire", ou un ensemble de circonstances qui conduiront à votre victoire. Cela sera étroitement lié à votre "concept de deck", car la stratégie que vous mettez en œuvre dans votre "concept de deck" devrait, en théorie, entraîner directement votre victoire. Votre "condition de victoire" peut prendre plusieurs formes, mais finira par infliger des dommages mortels à votre (vos) adversaire(s), soit par des blessures de combat, soit par des dommages directs, forçant vos adversaires à piocher une carte avec une "Bibliothèque" vide, ou en jouant une carte (ou en activant une capacité) qui dit "Vous gagnez la partie". Votre deck peut utiliser plusieurs «conditions de victoire».
    La ou les couleurs que vous utiliserez dans votre deck MTG détermineront les cartes "Terrain"
    La ou les couleurs que vous utiliserez dans votre deck MTG détermineront les cartes "Terrain" que vous mettrez dans le deck.
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    Sélectionnez les cartes non-terrain qui composeront votre deck.
    • Maintenant que vous avez un "concept de deck", vous pouvez sélectionner les cartes de votre collection qui soutiendront votre deck et aboutiront finalement à votre "condition de victoire".
    • La plupart des formats de jeu MTG ont un nombre de cartes minimum de 60 cartes dans votre deck ("Commander" nécessite 100 cartes au total exactement sans cartes répétées à l'exception des "Terrains de base"). Il n'y a pas de taille maximale pour votre deck, cependant les règles stipulent que vous devez être capable de mélanger votre "Bibliothèque" dans un laps de temps raisonnable (30 secondes environ). Selon les paramètres exacts de votre deck, vous aurez besoin de 20% à 45% de votre deck pour être des cartes «Terre» (utilisées comme monnaie renouvelable pour lancer des sorts). Wizards of the Coast suggère une «règle empirique» générale selon laquelle les cartes «Terre» représentent 40% de votre deck. Dans un deck de 60 cartes, cela signifie que vous aurez 24 cartes "Terre", et donc vous sélectionnerez 36" Sorts".
    • Si votre "concept de deck" est particulièrement répandu dans votre deck, il est généralement considéré comme sage de limiter la taille de votre deck au nombre minimum de cartes autorisées dans un deck dans le format de jeu correspondant. Vous piocherez par conséquent les cartes les plus fortes de votre deck de manière plus cohérente.
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    Évaluez votre "courbe de mana".
    • Le terme "courbe de mana" fait référence à un graphique à barres imaginaire (et à la courbe lisse qu'il représente) qui énumère visuellement le "coût de mana converti" des cartes de votre deck. (Le "coût de mana converti" est le nombre total de mana requis pour lancer chaque carte, sans égard à la couleur.)
    • Si votre "courbe de mana" est significativement inclinée vers les colonnes de 1 et 2, ou bien, significativement inclinée vers les colonnes à nombre élevé (5+), vous voudrez peut-être revoir votre "concept de deck" et tenter d'égaliser cette disparité en remplacer certaines des cartes que vous avez choisies.
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    Sélectionnez les cartes «terres» qui complèteront votre deck. La terre est la partie la plus importante de votre deck. si votre terrain est nul, le deck sera désavantagé. Cela ne signifie pas seulement stocker votre deck avec 4 wilds évolutifs, 4 étendues de terre morphine, 4 terrains doubles et 8 terrains de base. Trouvez un juste milieu et assurez-vous que le ratio de manne reflète les cartes. Dans un deck de taille raisonnable, vous devriez avoir entre 18 et 28 sources de terrains/mana.
    • Maintenant que vous êtes prêt à insérer des cartes "Terre" dans votre deck, vous devez à nouveau considérer les couleurs que vous avez choisies plus tôt. MTG a deux types principaux de cartes "Terrain", les cartes "Terrain de base" et les cartes "Terrain non-basique". À moins qu'une carte "Terre" n'indique "Terre de base" dessus, il s'agit d'un "Terre non-base". Chaque "Terrain de base" fournit un mana à votre "pool de mana" lorsque vous l'engagez de la couleur de la carte (la carte "Déchets" fournit un mana incolore. Les cartes avec un symbole "Déchets" dans leur "coût de mana" nécessitent que le mana utilisé soit incolore).
    • Il y a deux facteurs à prendre en compte lors de l'ajout de cartes "Terre" à un deck qui a plus d'une couleur. Le premier est le nombre total de cartes qui contiennent chaque couleur, et le second est le nombre total de symboles de mana colorés de chaque type dans les "coûts de mana" des cartes de votre deck. Ces chiffres vous aideront à choisir un nombre approprié de cartes «Terre» qui produisent les différentes couleurs de votre deck. Une calculatrice peut être utile.
    • Le moyen le plus rapide de déterminer combien de cartes "Terre" de chaque type vous devez ajouter à un deck de deux couleurs ou plus est de compter le nombre total de symboles de mana colorés d'un type dans votre deck, puis de diviser ce nombre par le nombre total de symboles de mana colorés dans votre deck. Cela fournira un ratio que vous pourrez utiliser pour ajouter des cartes «Terre» de cette couleur au deck. (Exemple: le deck contient 17 symboles de mana "Plaines" dans le "coût de mana" des cartes du deck, et 38 symboles de mana colorés au total. 12338 = 0,447. En utilisant ce ratio, 0,447 * 24 (ou le total des cartes "Terre" souhaitées)) = 10,7, donc environ 11 des 24 cartes "Terre" de votre deck devraient produire du mana blanc.)
    • Il existe de nombreuses cartes "Terre" dans MTG qui fournissent au moins deux couleurs de mana lorsqu'elles sont engagées, ou ont une variété d'autres effets. Remplacer quelques cartes "Terrain de base" par celles-ci peut avoir des effets puissants sur votre deck, ou simplement aider à rendre les decks multicolores plus fiables.
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    Choisissez vos créatures. Peu de decks sans créature peuvent le faire. Assurez-vous cependant de ne pas tuer l'économie de votre deck. Si vos créatures sont faibles ou coûtent trop de mana, vous mourrez.
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    N'oubliez pas la torsion. Tout le monde veut gagner, mais le jeu devient obsolète et ennuyeux à moins que vous ne puissiez regarder dans les yeux de votre ennemi et voir l'horreur sur son visage lorsqu'il réalise que vous l'avez tué avec 64 jetons rat.
Le choix du type de thèmes récurrents à inclure dans votre deck est au cœur de ce processus
Le choix du type de thèmes récurrents à inclure dans votre deck est au cœur de ce processus et constituera votre "concept de deck".

Partie 3 sur 3: construire votre deck

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    Insérez les cartes "terre" dans votre deck (ou mélangez soigneusement).
    • Le terme terrain «enfiler» fait référence au processus consistant à espacer uniformément les cartes «Terrain» dans tout le deck (avant de mélanger votre deck pour commencer le jeu). Cela permet de garantir que l'élément aléatoire de la pioche de cartes tout au long du jeu se traduira par un nombre proportionnel de cartes "Terre" pour accompagner vos "Sorts".
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    Testez votre deck en piochant sept cartes.
    • Cette action est connue sous le nom de «tirage test» et vous fournira un échantillon du type de main d'ouverture à laquelle vous pouvez vous attendre en jouant avec votre nouveau deck. Après avoir pioché sept cartes, regardez les deux à cinq premières cartes de votre "Bibliothèque" pour voir comment ce jeu hypothétique pourrait se dérouler et quelles options vous auriez dans les premiers tours du jeu.
    • En raison de la nature aléatoire du mélange de votre deck et du tirage de sept cartes, vous devez effectuer cette étape plusieurs fois pour des résultats optimaux.
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    Ajustez votre deck en fonction de vos "tirages d'essai".
    • Si vous constatez qu'après plusieurs "tirages d'essai", il vous manque des cartes "Terrain" adéquates pour jouer les "Sorts" de votre main (ou les bonnes couleurs de mana), vous souhaiterez peut-être revoir le nombre de "Terrain" cartes de votre deck (ou leurs couleurs associées). D'autres problèmes qui peuvent survenir pourraient être un manque d'un nombre adéquat de cartes "Créature", ou une incapacité à jouer des "Sorts" jusqu'au quatrième tour ou plus tard du jeu hypothétique que vous avez établi avec votre "tirage test".
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    Recherchez des cartes supplémentaires qui peuvent être des ajouts précieux à votre deck.
    • Maintenant que vous avez construit votre deck et compilé quelques informations sur la façon dont il jouera dans un jeu réel, vous devriez rechercher quelles autres cartes que vous n'avez pas dans votre collection qui soutiendraient votre "concept de deck" et vous aideraient à finaliser votre deck, puis envisagez d'acquérir ces cartes.
    • Dans la plupart des formats de jeu, vous pouvez avoir un maximum de quatre cartes avec le même nom dans votre deck (le nom de la carte est le texte imprimé en haut de la carte. Cette règle n'inclut pas les "Terrains de base"). Si vous trouvez que vous avez moins de quatre exemplaires d'une carte qui est au cœur de votre "concept de deck", vous souhaiterez peut-être acquérir et ajouter les exemplaires manquants restants de cette carte pour que les principales caractéristiques de votre deck fonctionnent de manière plus cohérente (en gardant attention à la "courbe de mana" détaillée plus haut).
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    Sélectionnez 15 cartes supplémentaires pour composer votre «réserve».
    • Dans la plupart des tournois aux formats "Standard" et "Modern", un joueur est autorisé à garder avec lui 15 cartes qui ne sont pas dans son deck (en dehors du jeu). Ces 15 cartes constituent le «side-board» d'un joueur. Avant tout match, un joueur est autorisé à remplacer n'importe quel nombre de cartes de son deck par des cartes de sa " réserve ". Ce supplément de 15 cartes peut être utilisé pour ajouter des utilitaires spécifiques ou apporter d'autres ajustements nécessaires au deck d'un joueur entre les matchs. Voir Comment construire un buffet.
Un engagement excessif envers votre "concept de deck" peut conduire votre deck à exécuter ses principales
Un engagement excessif envers votre "concept de deck" peut conduire votre deck à exécuter ses principales caractéristiques de manière très cohérente au détriment de la création d'une vulnérabilité flagrante dans le deck.

Conseils

  • Écoutez les autres joueurs. Vous pouvez obtenir de nombreux conseils sur ce que vous devriez ou ne devriez pas faire.
  • Les thèmes sont bons. Les elfes travaillent bien avec les autres elfes. Les gobelins fonctionnent bien avec les gobelins. Avoir une seule carte infecte dans un deck serait inutile. Un bon deck doit avoir un flux qui vient de cartes fonctionnant dans des combos harmonieux.
  • Tuez-les avec les communs. Ce n'est pas parce qu'une carte a un symbole noir au lieu d'un symbole doré qu'elle est moins adaptée pour être dans le jeu. N'oubliez pas: lorsque vous défendez des jetons Elder i, un "Vines of the Vastwood" de 10 centimes bat un "Maelstrom Pulse" à 5,60€
  • Évoluer. Aucun deck n'est jamais complet, il y a toujours des améliorations qui peuvent être apportées, surtout parce qu'il y aura toujours de nouvelles cartes. Construisez, testez, modifiez, testez, jusqu'à ce que vous soyez satisfait.
  • Buffet. Connaître votre faiblesse et avoir une réserve pour y faire face lorsqu'elle se présente est votre meilleure défense.
  • Obtenez les cartes que vous voulez. N'achetez jamais quelque chose qui soit un substitut. Un substitut ne fonctionnera pas aussi bien, et un point de vie peut signifier la vie ou la mort.
  • Utilisez des paires, bien que des cartes comme "Marauding Maul horn" soient bonnes, elles peuvent être rendues beaucoup plus gérables lorsqu'elles sont jumelées, par exemple, si vous avez " Advocate of the Beast", votre corne Maul n'aura pas BESOIN d'attaquer CHAQUE tour.
    Ou un ensemble de circonstances qui conduiront à votre victoire
    En plus d'un "concept de deck", votre deck utilisera une "condition de victoire", ou un ensemble de circonstances qui conduiront à votre victoire.
  • Les planeswalkers sont utiles, mais utilisez-les avec parcimonie. Vous ne pouvez avoir qu'un seul du même sous-type en même temps.
  • Ajoutez des éphémères, des sorcelleries et des enchantements qui fonctionnent avec votre couleur et votre style de deck. Un 1 avec une croissance géante bat un 0,8 ou un mur 0/3.
  • Achetez des célibataires. Payer 2,20€ pour ce rare mythique bat 3€ et obtenir quinze cartes dont vous n'avez pas besoin/voulez.
  • Utilisez le nombre minimum de cartes dans votre deck. Cela entraînera moins de mulligans et le haut du pont sera beaucoup plus gentil avec vous.
  • Choisissez des artefacts qui compensent les points faibles des créatures et des decks. Choses à rechercher pour obtenir de l'aide avec la défense, les sources de mana, le buff de créature et le gain de vie.
  • Échanger. Échanger avec des joueurs qui veulent quelque chose est la meilleure solution pour obtenir cette carte chère qu'ils veulent.
    • Les échanges un pour un ne sont presque jamais équitables. N'ayez pas peur de demander à l'autre personne une autre carte ou douze pour un accord plus sucré.

Questions et réponses

  • Quel est le nombre minimum et maximum de cartes que je peux avoir dans un deck Magic?
    Le minimum dépend du format que vous jouez. Les decks normaux ont un minimum de 60 cartes, mais d'autres formats comme Commander ont un minimum de 100 cartes. Il n'y a pas de nombre maximum de cartes que vous pouvez mettre dans votre deck, mais il est préférable de garder le montant aussi proche que possible du minimum pour élaborer au mieux votre stratégie.
  • Comment savoir quelle couleur est faite pour vous?
    Vous devrez d'abord jouer un peu avant que cela ne devienne clair pour vous. Si vous avez la chance de commencer dans un groupe occasionnel qui a toute une gamme de decks de contrôle, de milieu de gamme, d'aggro et de combo pour apprendre, alors c'est un bon début. Une fois que vous savez quel style vous aimez, le choix d'une couleur deviendra plus facile. Par exemple, le rouge conviendrait à un joueur plus agressif, tandis que le bleu est généralement la couleur d'un joueur de contrôle.
  • Est-ce important s'il y a différentes cartes de différents ensembles dans un deck?
    Cela dépend du format. Standard vous permet d'utiliser les cartes les plus courantes, Extended vous permet d'utiliser une gamme plus large, etc.
  • Puis-je utiliser plus d'une couleur par deck?
    Oui. Vous pouvez en utiliser autant que vous le souhaitez, même les cinq!
  • Par où dois-je commencer lorsque j'essaie de construire un deck élémentaire?
    Amasser des cartes, celles-ci sont la base de votre deck. Après avoir obtenu un bon nombre d'élémentaires, recherchez parmi eux des combinaisons qui fonctionnent bien ensemble. Si vous trouvez un élément qui obtient une attaque supplémentaire si vous sacrifiez des points de vie, et un autre qui récupère des points de vie, cela ferait un excellent couple.
  • Quand dois-je commencer à acheter des cartes individuelles?
    Commencez à acheter des singles lorsque vous avez joué plusieurs fois avec votre deck et noté ses faiblesses. Recherchez quelles cartes peuvent couvrir ces faiblesses et renforcer vos forces. Assurez-vous qu'ils correspondent à votre style de jeu général et qu'il n'y a pas d'alternative meilleure/moins chère.
  • Quelle couleur dois-je utiliser avec le bleu pour obtenir plus de créatures?
    Je dirais rouge. Le rouge et le bleu fonctionnent très bien ensemble car vous pouvez sortir vos petites créatures rouges plus rapidement tout en empêchant les créatures les plus fortes de l'adversaire d'arriver sur le champ de bataille. Il n'y a rien de plus amusant que de frapper continuellement votre adversaire avec 200 jetons gobelins.
  • Quels ensembles contiennent du mana blanc et léger?
    Shadows Over Innistrad, ainsi que Eldritch Moon, contiennent de nombreux bons sorts blancs et créatures spirituelles.
  • Quels ensembles contiennent le plus de cartes rouges, noires et bleues?
    Le rouge et le noir sont "Dragons of Tarkir", le noir est le nouveau "Shadows over", le bleu est le "Journey into Nyx".
  • Quelles combinaisons de couleurs recommandez-vous dès le départ?
    Blanc/Rouge ou Vert/Rouge sont très bons pour les joueurs débutants. Il vous permet d'expérimenter en étant à la fois agressif et défensif.

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