Comment jouer à Farkle?
Pour jouer à Farkle, commencez par lancer les 6 dés. Ensuite, déterminez s'il faut continuer à rouler pour maximiser vos points, qui proviennent des côtés 1 et 5 des dés et de l'obtention d'un brelan, ce qui vous donne le plus de points. Chaque fois que vous lancez, vous pouvez mettre de côté tout ou partie des dés qui vous rapportent des points, ou vous pouvez relancer autant de dés que vous le souhaitez pour essayer d'obtenir plus de points. Si vous obtenez un dé et n'obtenez pas de 1 ou 5 faces ou brelan, c'est un "Farkle", donc vous perdez tous les points déjà collectés pendant votre tour et votre tour est terminé. Si vous obtenez 10000 points et que personne n'obtient plus de points avec un seul jet supplémentaire, vous gagnez! Pour apprendre à utiliser la stratégie pour décider d'arrêter ou de continuer à lancer les dés lorsque vous jouez à Farkle, faites défiler vers le bas!
Farkle est un jeu de dés qui peut être joué avec deux joueurs ou plus et est similaire à d'autres jeux, notamment 1000/5000/1000, Cosmic Wimpout, Greed, Hot Dice, Zonk et Darsh, entre autres. Bien que le jeu soit répandu pour avoir ses origines au début de la période moderne, ce n'est qu'au début des années 1980 que Farkle a été commercialisé. Vouloir jouer? Les règles sont assez simples.
Méthode 1 sur 2: jouer avec les règles standard
- 1Rassemblez vos joueurs autour d'une table ou d'une autre surface plane. Déterminez qui lancera le premier en demandant à chaque joueur de lancer un dé; le joueur avec le résultat le plus élevé doit jouer en premier. Les joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre.
- 2Assurez-vous que tout le monde connaît le système de points standard. Cela aidera à rendre le jeu fluide.
- Un résultat de 1 vaut 100 points.
- Un résultat de 5 vaut 50 points.
- Un brelan vaut 100 fois sa valeur nominale. Par exemple, si vous obtenez trois 2, votre total sera de 200 points, trois 5 seront de 500 points et ainsi de suite. Cependant, il existe une exception importante à cette règle; trois 1 valent 1000 points, au lieu de 100 points.
- 3Commencez par le jet du premier joueur. Lancez les six dés en même temps et retirez au moins un «dé à points», c'est-à-dire tous les dés qui valent des points comme des 1, 5 ou brelan.
- Les joueurs n'ont pas à mettre de côté tous les dés à points. Il est important de considérer la stratégie ici. Par exemple, dans les cas où un joueur lance des dés à deux points, comme un 1 et un 5, il peut être stratégique de garder le 1 de côté et de replacer l'autre avec le reste des dés non ponctuels à lancer. Ce faisant, vous aurez peut-être une meilleure chance de lancer un brelan (ou une autre combinaison) et ainsi d'augmenter votre score.
Si le joueur roule et qu'aucun dé de point n'apparaît, cela s'appelle un "farkle". - 4Observez les règles standard du «farkling» et des «dés chauds». Dans le cas du premier, c'est de là que le jeu tire son nom.
- Si le joueur roule et qu'aucun dé de point n'apparaît, cela s'appelle un "farkle". Dans le cas d'un farkle, le joueur perd tous les dés de points collectés pendant ce tour. Le tour passe ensuite au joueur suivant à gauche.
- Si le joueur lance et que les six dés deviennent des dés à points, ce que l'on appelle des «dés chauds», le joueur doit relancer tous les dés avant de s'arrêter et d'ajouter les points collectés. Il n'y a pas de limite au nombre de "dés chauds" qu'un joueur peut lancer en un tour.
- 5Continuez à lancer les dés restants. En d'autres termes, le joueur peut lancer pour collecter plus de points, ou arrêter et conserver les points acquis. Réfléchissez soigneusement à la stratégie pour décider de rouler ou d'arrêter. Par exemple, si un joueur lance 12,33,35, l'un des jeux suivants est possible:
- Marquez trois 3 pour 300 points, puis lancez les trois dés restants.
- Marquez le seul 1 comme 100 points, puis lancez les cinq dés restants.
- Marquez le seul 5 comme 50 points, puis lancez les cinq dés restants.
- Marquez trois 3, le simple 1 et le simple 5 pour un total de 450 points, puis lancez le dé restant.
- Marquez trois 3, le simple 1 et le simple 5 pour un total de 450 points. Arrêtez de rouler et marquez les 450 points.
- Si le joueur continue à rouler dans l'un des cas ci-dessus, à l'exception du dernier, il risque de lancer un farkle et de perdre tous les points accumulés de ce tour.
- Cependant, s'ils marquent cinq dés et n'ont plus qu'un dé à lancer, ils ont 1 chance sur 3 de marquer un 1 ou un 5. Ensuite, après avoir marqué les six dés, ils auront des «dés chauds» et pourront lancer les six dés. dés à nouveau pour gagner plus de points.
- 6Enregistrez tous les points collectés sur le papier après le tour de chaque joueur. Il est important de tenir des registres clairs afin de garder le jeu juste et amusant!
- 7Jouez jusqu'à ce qu'un gagnant soit proclamé. Pour gagner, un joueur doit obtenir 10000 points. Une fois qu'un joueur a dépassé 10 000, les autres joueurs ont un tour pour essayer de battre le premier joueur hors de la partie. Déclarez un gagnant sur la base de ce dernier lancer et rejouez!
Méthode 2 sur 2: jouer avec des règles alternatives
- 1Rassemblez vos joueurs autour d'une table ou d'une autre surface plane. Déterminez qui lancera le premier en demandant à chaque joueur de lancer un dé; celui qui obtient le score le plus élevé est le premier joueur, comme dans le jeu Farkle standard.
- 2Établissez les variations de score avec lesquelles vous aimeriez jouer. Les variantes courantes incluent:
- Une suite (1, 2, 3, 4, 5, 6) sur un seul lancer vaut 1500, 2000 ou 3000 points ou aucun point.
- Trois paires (par exemple, 2, 2, 3, 3, 5, 5) sont notées 500, 600, 750, 1000 ou 1500 points.
- Un full (brelan et paire) vaut le brelan plus 250 points (par exemple, 3, 3, 3, 2, 2 = 550 points).
- Deux séries de brelan: 2500 points
- Un carré vaut 1000 points, soit le double de la valeur du brelan, ou le quadruple de la valeur du brelan.
- Un brelan vaut 2000 points, soit le triple de la valeur du brelan, ou six fois la valeur du brelan.
- Six d'une sorte est marqué comme 3000 points, ou quadruple la valeur d'un brelan, ou huit fois la valeur d'un brelan.
- Six 1 valent 5000 points, ou le joueur est instantanément déclaré vainqueur.
- 3Établir les changements dans la séquence de jeu. Les variantes courantes incluent:
- Jouer avec cinq dés au lieu de six. Certaines combinaisons de points (par exemple trois paires) ne sont pas possibles dans cette version de Farkle.
- Jouer en équipe plutôt qu'individuellement. Les joueurs d'une même équipe combinent leurs scores et s'assoient face à d'autres équipes.
- Établir un seuil dans les tours d'ouverture des joueurs avant qu'ils ne puissent commencer à marquer. Les seuils communs sont 350, 400, 500 et 1000. Au début du jeu, chaque joueur doit lancer à son tour jusqu'à ce qu'il atteigne le seuil; après ce point, ils peuvent choisir d'arrêter ou de continuer à rouler dans tous les tours suivants.
- Changer le score gagnant à plus ou moins 10000 points (par exemple, 20000 ou 5000 points). Une autre option consiste à marquer exactement 10000 points, ce qu'on appelle la version "bien-être" de Farkle. Si un joueur marque au-dessus de 10000, tous les points gagnés pendant ce tour sont transférés au joueur avec le score le plus bas.
- Changer les règles farkling. Si un joueur fark trois fois de suite, il perd 500 ou 1000 points.
- Permettre aux joueurs de commencer leur tour en lançant les dés restants du lancer du joueur précédent (ces dés non mis de côté pour le décompte). Si le joueur marque avec l'un des dés du premier lancer, il reçoit 1000 points en plus des autres points qu'il gagne. C'est ce qu'on appelle la variante High Stakes (Piggy-backing).
Déterminez qui lancera le premier en demandant à chaque joueur de lancer un dé; le joueur avec le résultat le plus élevé doit jouer en premier. - 4Mettez-vous d'accord sur toutes les règles, puis commencez à jouer. À tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre et roulez jusqu'à ce qu'un gagnant soit déclaré. S'amuser!
- Notez que les combinaisons de score ne comptent que lorsqu'elles sont faites avec un seul jet. Par exemple, si un joueur obtient un 1 et le met de côté, puis obtient deux 1, il ne peut marquer que 300 points (pas 1000).
- Deux joueurs ou plus
- Six dés
- Papier et crayon pour noter le score
- Une surface plane
- Facultatif: un shaker pour les dés
Questions et réponses
- J'en suis au 2ème coup de dé (j'en ai quatre). J'obtiens trois 6 et un 1. Est-ce égal à 700? Ou le brelan ne compte-t-il que sur le premier jet?Votre score est de 700. Un brelan compte à tout moment de la partie, pas seulement au premier lancer.