Comment faire un jeu basé sur du texte?

Pour créer un jeu basé sur du texte, commencez par choisir un logiciel gratuit, comme Inform 7. Une fois que vous avez choisi votre logiciel, familiarisez-vous avec les commandes de texte et planifiez la carte ou la progression des joueurs. Ensuite, écrivez une courte introduction pour décrire le jeu. Ensuite, écrivez la première description de la pièce, complète avec les commandes qui permettront aux joueurs d'interagir avec chaque objet que vous mentionnez. De plus, transformez la première pièce en un simple puzzle dont les joueurs doivent sortir pour leur donner un avant-goût de ce à quoi ressemblera le jeu. Pour apprendre à tester la version bêta de votre jeu, continuez à lire!

Mais vu que c'est un jeu basé sur du texte
Théoriquement, vous pourriez, mais vu que c'est un jeu basé sur du texte, il n'a pas besoin de visuels.

Les jeux d'aventure textuels, également connus sous le nom de fiction interactive ("IF" en abrégé), étaient la première forme de jeux informatiques et conservent aujourd'hui un public relativement petit mais dévoué. Ils sont généralement téléchargeables gratuitement, consomment très peu de puissance de traitement et, mieux encore, vous pouvez les créer par vous-même, sans aucune connaissance en programmation requise.

Partie 1 sur 3: choisir le logiciel

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    Essayez inform 7. Inform 7 est un outil populaire et puissant pour créer des jeux de texte, plus souvent appelés fiction interactive. Son langage de programmation est conçu pour ressembler à de simples phrases en anglais, tout en permettant une fonctionnalité complète. Inform 7 est gratuit et disponible pour Windows, Mac et Linux.
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    Utilisez la dérive pour une création de jeu facile sur Windows. Adrift est un autre langage et compilateur de fiction interactif populaire et facile à utiliser. Parce qu'il repose sur une interface graphique au lieu de coder, il peut être l'outil le plus simple à utiliser pour un non-programmeur. Adrift est gratuit et disponible pour Windows uniquement, bien que les jeux créés avec lui puissent être joués sur n'importe quel système d'exploitation ou dans un navigateur.
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    Considérez TADS 3 si vous connaissez un peu la programmation. Si vous préférez aborder la création de jeux de texte comme un projet de codage, TADS 3 est peut-être le logiciel le plus complet de ce type. Il sera particulièrement facile à prendre en main si vous êtes familiarisé avec C++ et/ou Javascript. TADS 3 est gratuit et disponible pour Windows, Mac et Linux.
    • La version Windows (uniquement) de TADS 3 est livrée avec un ajout "Workbench" qui le rend beaucoup plus accessible aux non-programmeurs et plus pratique à utiliser en général.
    • Les programmeurs peuvent être intéressés par cette comparaison approfondie entre Inform 7 et TADS 3.
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    Explorez d'autres options grand public. Les outils ci-dessus sont de loin les plus populaires, mais il y en a plusieurs autres qui ont de nombreux adeptes dans la communauté de la fiction interactive. Si aucun des outils ci-dessus ne vous intéresse ou si vous souhaitez explorer plus d'options, essayez-les ensuite:
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    Essayez une option basée sur un navigateur. Vous pouvez vous lancer et commencer sans aucun téléchargement à l'aide de l'un des outils suivants:
    • Quête (plus similaire aux outils IF ci-dessus)
    • Twine (éditeur visuel facile à utiliser)
    • StoryNexus (le joueur clique sur les options au lieu de deviner quoi taper; StoryNexus héberge votre jeu en ligne)
Pour créer un jeu basé sur du texte
Pour créer un jeu basé sur du texte, commencez par choisir un logiciel gratuit, comme Inform 7.

Partie 2 sur 3: commencer

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    Familiarisez-vous avec les commandes de texte. La plupart des jeux textuels se jouent en tapant des commandes. Les personnes qui ont déjà joué à des jeux de fiction interactifs s'attendront à ce que vous incluiez certaines commandes dans votre jeu, telles que «examiner (objet)» et «prendre (objet)».
    • La documentation ou le didacticiel de votre logiciel devrait vous présenter ces commandes et comment les inclure dans votre jeu.
    • Souvent, un jeu a des commandes uniques supplémentaires, qui peuvent aller de «twirl baton» à «tondre la pelouse». Ces options doivent toujours être claires pour le joueur, à moins que vous ne les utilisiez comme des blagues ou des œufs de Pâques qui ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu.
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    Planifiez la carte et/ou la progression du joueur. La forme la plus courante de fiction interactive consiste à explorer différents lieux, généralement appelés «pièces», même s'ils sont à l'extérieur. Un bon projet pour commencer pourrait inclure une ou deux pièces à explorer au début, quelques autres pièces auxquelles le joueur peut accéder avec une recherche simple ou une résolution de problèmes, et un plus grand casse-tête que le joueur doit résoudre avec une réflexion ou une recherche approfondie.
    • Alternativement, vous pouvez créer un projet davantage axé sur les décisions que le joueur prend, plutôt que sur les énigmes qu'il résout. Cela pourrait être une histoire émotionnelle centrée sur la relation du joueur avec d'autres personnages, ou une histoire basée sur l'intrigue où le joueur a de nombreuses décisions à prendre, puis est témoin des conséquences dans les scènes ultérieures. Cela peut toujours utiliser une carte géographique, ou des "pièces" qui ressemblent davantage à des scènes, le joueur progressant à travers plusieurs vignettes explorant ces thèmes.
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    Obtenez de l'aide avec la syntaxe. Si votre première salle ne fonctionne pas comme vous le souhaitez, ou si vous ne savez tout simplement pas comment obtenir ce que vous voulez avec votre logiciel, recherchez un menu «documentation» ou «aide», ou un «Lisez-moi» dans le même dossier que l'outil principal. Si cela ne suffit pas, posez votre question sur un forum sur le site Web où vous avez obtenu le logiciel, ou sur un forum de fiction interactif à usage général.
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    Créez l'introduction et la première salle. Une fois que vous avez un plan de base pour votre jeu, rédigez une courte introduction pour décrire le jeu, expliquer les commandes inhabituelles et avertir du contenu réservé aux adultes, le cas échéant. Ensuite, écrivez la première description de la chambre. Essayez de rendre le premier cadre intéressant, car de nombreux joueurs s'éloigneront s'ils voient un appartement vide. Voici un exemple de la première chose qu'un joueur peut voir lorsqu'il démarre le jeu (étiqueté pour plus de commodité):
    • Introduction: Vous avez échangé toute votre collection de bons de pudding pour ce yacht, et maintenant il est à la dérive en mer. Chance typique. Mieux vaut voir si Lucy a résisté à la tempête. Vous pensez qu'elle était dans la salle des machines quand il a frappé.
    • Avertissement relatif à la logistique et au contenu: Bienvenue sur The Frugal Man's Yacht Trip. Tapez chèques coupons pour voir votre collection actuelle. Utilisez la commande racheter suivie du nom du coupon pour utiliser ces articles mystérieusement utiles. Avertissement: le jeu dépeint une violence légère et du cannibalisme.
    • Description de la chambre: Vous vous trouvez dans une chambre avec lits superposés lambrissée de chêne. Le cadre métallique de la couchette s'est renversé pendant la tempête, et le seul matelas est déchiré et détrempé sous la cave à alcool. Il y a une porte fermée au nord.
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    Créez des commandes pour la première pièce. Trouvez des moyens pour le joueur d'interagir avec chaque objet que vous avez mentionné. À tout le moins, ils devraient pouvoir «examiner» ou «x» chacun. Voici quelques exemples de commandes que le joueur peut utiliser et le texte qu'il voit en conséquence:
    • Examinez le matelas - Rembourré de plumes d'oie de la plus haute qualité, dont la plupart flottent maintenant dans la pièce. Détrempé et des odeurs d'alcool.
    • x moi - Vous êtes épuisé et ne portez que le peignoir rose en lambeaux que vous avez mis juste avant que l'orage ne frappe. Le peignoir a une poche et une ceinture en coton.
    • porte ouverte - La poignée de porte tourne, mais ne s'ouvre pas. On a l'impression qu'il y a quelque chose de lourd de l'autre côté.
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    Transformez la première pièce en un simple puzzle. Un début classique oblige le joueur à trouver un moyen de sortir de la pièce. Cela ne doit pas être un puzzle compliqué, juste un avant-goût de ce à quoi ressemblera votre jeu. Il apprend également au joueur à lire attentivement et à rechercher des indices. Par exemple, le joueur pourrait être censé faire ceci, après avoir tapé les commandes ci-dessus:
    • ramasser le matelas - Dès que vous le soulevez, une odeur de tequila agresse votre nez. Cela explique pourquoi ce matelas est détrempé... vous le jetez sur le côté et vous vous essuyez les mains sur votre peignoir.
    • x room - Vous vous trouvez dans une chambre avec lits superposés lambrissée de chêne. Le cadre de la couchette en métal s'est renversé pendant la tempête et le seul matelas est déchiré et détrempé dans le coin. Une cave à liqueur est dans le coin. Il y a une porte fermée au nord. Une bouteille cassée est par terre.
    • ramasser la bouteille - Vous ramassez la bouteille cassée de tequila. Ne gaspille pas, ne veux pas.
    • x pocket - Votre portefeuille est toujours là. Phew.
    • x wallet - Vous avez peut-être abandonné les coupons de pudding, mais vous avez toujours votre portefeuille de coupons d'urgence. En ce moment, vous avez un coupon de pied de biche et un coupon de sifflet.
    • échanger le pied de biche - Vous tenez le coupon du pied de biche et vous vous raclez la gorge. Le coupon s'éloigne et un instant plus tard, un lourd pied de biche vous tombe dans la main.
    • porte ouverte avec pied de biche - Vous insérez le pied de biche dans l'espace du cadre de porte et poussez fort. Un grognement de l'autre côté vous fait sursauter. Une tentative de plus devrait ouvrir la porte, mais vous feriez mieux d'avoir une arme prête.
    • porte ouverte avec pied de biche - Cette fois, il n'y a même pas de poids sur la porte. Il s'ouvre facilement pour révéler un grand loup gris qui vous regarde! Mieux vaut réfléchir vite - vous ne pouvez choisir qu'une seule option.
    • frapper le loup avec une bouteille - Vous frappez le loup directement sur le nez avec la bouteille cassée. Il gémit et s'enfuit. La route vers le nord est maintenant libre.
Si vous préférez aborder la création de jeux de texte comme un projet de codage
Si vous préférez aborder la création de jeux de texte comme un projet de codage, TADS 3 est peut-être le logiciel le plus complet de ce type.

Partie 3 sur 3: polir et finir le jeu

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    Gardez les verbes et les noms évidents. En tant que créateur, vous deviendrez tellement familier avec les termes qu'ils semblent une seconde nature. D'autres personnes n'ont que quelques phrases d'instructions avec lesquelles travailler. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle commande ou un nouvel objet, en particulier celui qui est vital pour avancer dans le jeu, assurez-vous qu'il reste évident et simple à utiliser.
    • Utilisez toujours des noms d'objet valides dans la description de la pièce. Par exemple, si un joueur entre dans la pièce et voit une description d'un «tableau», assurez-vous que «tableau» est le terme pour cet objet dans votre jeu. Si vous utilisez négligemment le terme «image» à la place, les joueurs devront deviner comment interagir avec elle.
    • Autoriser les synonymes des verbes. Prenez le temps de réfléchir à la façon dont un joueur pourrait essayer d'utiliser des objets. Un bouton doit répondre à la fois à «bouton poussoir» et «appuyer sur le bouton». Un ennemi doit donner la possibilité d'«attaquer», de «frapper» et de «toucher», plus «d'utiliser (tout objet pouvant être traité comme une arme) sur (l'ennemi)».
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    Faites en sorte que vos énigmes soient réalistes. Ne laissez pas votre puzzle soigneusement conçu briser l'immersion du lecteur dans le cadre. Vous pourriez vous sentir terriblement intelligent pour créer un puzzle qui implique un casque viking, un bâton de dynamite et une ruche d'abeilles, mais il est déraisonnable de découvrir ces objets dans un vaisseau spatial ou une salle de classe de lycée. Votre cadre semblera moins cohérent et les éléments peuvent aussi bien avoir une enseigne au néon clignotant "Utilisez-moi pour un casse-tête".
    • Donner aux puzzles plus d'une solution les rend beaucoup plus réalistes, tout comme permettre à un seul élément d'être utilisé dans plusieurs puzzles ou de plusieurs manières.
    • Faites en sorte que les énigmes soient pertinentes. Il devrait y avoir une raison pour laquelle votre personnage a besoin de résoudre le puzzle.
    • Évitez les énigmes artificielles telles que les tours de Hanoï, les labyrinthes et les énigmes logiques.
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    Soyez juste envers les joueurs. Les jeux d'aventure à l'ancienne sont réputés pour leurs résultats cruels tels que «Vous ramassez le rocher, déclenchant une avalanche qui vous enterre. Fin du jeu». De nos jours, les joueurs veulent que leur talent soit récompensé. En plus d'éviter la mort arbitraire de joueurs, voici quelques autres objectifs de conception à garder à l'esprit:
    • Ne faites pas dépendre les événements importants d'un jet de dé. Pour la plupart, si un joueur a compris quoi faire, il devrait réussir 100% du temps.
    • Fournissez des indices pour les énigmes difficiles et ne mettez pas plus de deux ou trois harengs rouges.
    • Ne créez pas un casse-tête qui ne peut pas être résolu lors de la première partie, comme un casse-tête qui nécessite une connaissance de la zone suivante ou un casse-tête d'essais et d'erreurs qui vous tue si vous ne devinez pas correctement.
    • C'est bien de fermer définitivement une zone à mi-parcours, mais le joueur doit être averti avant que cela ne se produise. Si un choix rend le jeu impossible à gagner, cela devrait être évident à l'avance et cela devrait mettre fin au jeu au lieu de laisser le joueur continuer d'essayer sans espoir de gagner.
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    Écris les terminaisons. Passez du temps à rendre chaque fin intéressante. Si le joueur perd, il devrait quand même lire un gros morceau de texte qui décrit spécifiquement ce qui s'est passé et l'encourage à réessayer. Si un joueur gagne, offrez-lui une longue fin triomphale et envisagez de lui permettre de passer quelques actions supplémentaires à savourer la victoire dans une salle spéciale de fin de partie.
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    Trouvez plus de conseils et d'inspiration. Il existe des dizaines, voire des centaines d'articles disponibles sur Brass lantern, Interactive fiction database et Ifwiki, où vous pouvez vous concentrer sur des sujets spécialisés tels que comment écrire des personnages convaincants ou comment programmer des objets avec des interactions complexes. Peut-être encore plus important est la grande collection de jeux basés sur du texte à IF archive, où vous pouvez découvrir ce que vous aimez de première main, en jouant vous-même aux jeux. Voici quelques excellentes ressources pour commencer:
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    Test beta. Une fois que votre jeu semble terminé, jouez-le vous-même plusieurs fois. Essayez de couvrir tous les chemins possibles dans le jeu, y compris en faisant des choses dans une séquence "étrange" que vous n'aviez pas l'intention de faire. Une fois que vous avez corrigé toutes les erreurs qui surviennent, associez quelques amis, membres de votre famille ou joueurs de fiction interactive en ligne pour tester la version bêta de votre jeu de la même manière. Encouragez-les à faire part de leurs commentaires sur les parties frustrantes ou pas amusantes, et tenez compte de leurs suggestions de modifications ou d'options supplémentaires.
    • Sauvegardez souvent ou utilisez la commande "annuler", si disponible, afin de pouvoir essayer différents chemins sans recommencer à chaque fois.
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    Publier. Certains logiciels de création de jeux textuels sont également fournis avec une plate-forme en ligne sur laquelle vous pouvez télécharger le jeu. Plus généralement, le créateur téléchargera le jeu dans l'archive IF et publiera une description sur IFDB.
    • Partagez des liens vers votre jeu sur les réseaux sociaux et sur des forums de fiction interactifs pour plus de visibilité.
    • La grande majorité des jeux textuels sont offerts gratuitement. Vous pouvez demander de l'argent pour cela, mais s'il s'agit de votre premier projet et que vous n'avez pas de base de fans existante, ne vous attendez pas à beaucoup d'acheteurs.

Conseils

  • Un bon moyen de faire remarquer votre jeu est de le participer à l'un des nombreux concours IF disponibles. La plupart sont libres d'entrer, et vous êtes susceptible d'amener au moins quelques personnes à jouer à votre jeu. Si c'est bon, le mot passera.
  • Les personnes aveugles et malvoyantes peuvent facilement écrire de la fiction interactive. Étant donné que la plupart des systèmes de création de FI sont construits sur un format de texte brut, il n'y a aucune raison de ne pas l'essayer. Vous pouvez utiliser n'importe quel éditeur de texte pour écrire le code, tout en utilisant votre logiciel de lecture d'écran préféré.
  • Vous pouvez également créer des fichiers html liés d'un fichier à l'autre. Ceci est utile si vous préférez permettre aux utilisateurs de choisir une commande dans la liste.
Les personnes qui ont déjà joué à des jeux de fiction interactifs s'attendront à ce que vous incluiez
Les personnes qui ont déjà joué à des jeux de fiction interactifs s'attendront à ce que vous incluiez certaines commandes dans votre jeu, telles que «examiner (objet)» et «prendre (objet)».

Mises en garde

  • Évitez de mentionner des objets qui n'existent pas. Si un élément est mentionné dans une description de pièce, assurez-vous que le joueur peut au moins examiner l'élément. Lorsqu'un joueur reçoit trop de réponses telles que "Vous ne voyez rien de tel ici", le jeu perd rapidement de sa crédibilité. En d'autres termes, assurez-vous que votre monde fictif correspond à tout moment au monde codé sous-jacent. Vous voulez, comme dans la fiction ordinaire, suspendre l'incrédulité. La construction soigneuse du monde rend cela plus facile. Les joueurs découvrent le codage paresseux à chaque fois.
  • Certaines intrigues et certains décors sont galvaudés au point de devenir clichés et nécessitent un excellent scénariste pour réussir sans ennuyer les joueurs de fiction interactifs expérimentés. Essayez d'éviter de construire votre histoire autour de l'amnésie, des flashbacks, des décors banals (un appartement ou un bureau) ou des gens ordinaires qui sont transportés dans des décors d'heroic fantasy.

Questions et réponses

  • Puis-je également créer des visuels et des arrière-plans du jeu avec ces informations?
    Théoriquement, vous pourriez, mais vu que c'est un jeu basé sur du texte, il n'a pas besoin de visuels.

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