Comment jouer au Razz?

Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main).

Le Razz est l'opposé du Seven Card Stud. Il convient pour deux à huit joueurs. Chaque main est divisée en sept sections: ante, troisième rue, quatrième rue, cinquième rue, sixième rue, septième rue (alias la rivière) et l'abattage. Tout au long de la main, les joueurs reçoivent chacun sept cartes. Le joueur avec la main de cinq cartes la plus basse ou la pire gagne.

Partie 1 sur 3: jeu de base

  1. 1
    Ante up. Avant que les cartes ne soient distribuées, chaque joueur doit payer pour jouer la main suivante. Généralement, l'ante est de dix à quinze pour cent des limites d'enchères du jeu. Par exemple, si la limite d'enchère pour les deux premières rues est un incrément de 0,70€, l'ante est de 0,10€ à 0,10€
    • Au poker, la limite d'enchères augmente après la quatrième rue.
  2. 2
    Distribuez à chaque joueur trois cartes (troisième rue). Tout d'abord, chaque joueur reçoit deux cartes face cachée. Les joueurs peuvent jeter un œil à leurs cartes respectives. Ensuite, ils reçoivent une troisième carte face visible. La troisième carte est appelée la carte de porte.
    • Placez vos paris (le "bring-in"). Le joueur avec la carte de porte la plus élevée commence le processus d'enchère, ou le "bring-in". Ce joueur doit placer un pari jusqu'à l'incrément de pari le plus bas, qui aux fins de cet exemple est de 0,70€. Les enchères se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que tous les joueurs aient fini de parier. Lorsqu'ils parient, les autres joueurs à la table ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou égaler le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Couchez-vous, ou quittez la main (si une mise a été placée et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous coucheriez)
    • Augmenter ou augmenter la mise
    • Si deux joueurs ou plus ont la même carte de porte, les combinaisons servent de bris d'égalité. Du pire au meilleur: trèfle, carreau, cœur, pique.
  3. 3
    Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (quatrième rue). Une fois le pari terminé, chaque joueur reçoit une carte supplémentaire. La carte est placée face visible à côté de la troisième carte.
  4. 4
    Placez vos paris. Pour le reste de la main, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de mise. Ils ne sont pas obligés de parier. Pour le quatrième tour de rue, la limite de mise reste faible. Pour les besoins de cet exemple, la limite de pari reste 0,70€. Encore une fois, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou égaler le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Couchez-vous ou quittez la main (si une mise a été placée et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous coucheriez)
    • Augmenter ou augmenter la mise
  5. 5
    Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (cinquième rue). Tous les joueurs restants reçoivent une carte supplémentaire. La carte est placée face visible à côté de la quatrième carte.
  6. 6
    Placez vos paris. Encore une fois, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. Pour toutes les rues restantes, la limite de pari augmente jusqu'au grand pari. Pour les besoins de cet exemple, la limite de pari passe à 1,50€ par incréments. Lorsqu'ils parient, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou égaler le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Couchez-vous ou quittez la main (si une mise a été placée et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous coucheriez)
    • Augmenter ou augmenter la mise
  7. 7
    Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (sixième rue). La carte est placée face visible à côté de la cinquième carte. C'est la dernière carte placée face visible.
  8. 8
    Placez vos paris. Le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de mise. Ils ne sont pas obligés de parier. La limite de mise reste la même qu'au tour précédent. Pour les besoins de cet exemple, les joueurs peuvent augmenter la mise d'un maximum de 1,50€. Lors de la mise, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou égaler le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Couchez-vous ou quittez la main (si une mise a été placée et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous coucheriez)
    • Augmenter ou augmenter la mise
  9. 9
    Distribuez à chaque joueur une dernière carte (septième rue ou rivière). La carte est placée face cachée à côté de la sixième carte. Les joueurs peuvent jeter un œil à leurs cartes respectives avant de placer des paris.
  10. 10
    Placez vos derniers paris. Encore une fois, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. La limite de mise reste la même qu'au tour précédent. Pour les besoins de cet exemple, les joueurs peuvent augmenter la mise par incréments de 1,50€. Lorsqu'ils parient, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifier ou passer (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Suivre ou égaler le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Couchez-vous ou quittez la main (si une mise a été placée et que vous ne voulez pas l'égaler, vous vous coucheriez)
    • Augmenter ou augmenter la mise
  11. 11
    Marquez la main (l'abattage). Tous les joueurs restants sélectionnent et révèlent les cinq cartes qu'ils souhaitent utiliser comme main. Le joueur avec la main la plus basse ou la pire remporte le pot. Si deux joueurs ou plus ont des mains identiques, le pot est partagé.
Chaque joueur doit payer pour jouer la main suivante
Avant que les cartes ne soient distribuées, chaque joueur doit payer pour jouer la main suivante.

Partie 2 sur 3: notation

  1. 1
    Comprendre la notation. Au Razz, les mains sont classées selon le système "Ace to Five". Le système inverse le score traditionnel du Seven Card Stud. Par conséquent, les mains qui gagneraient au Seven Card Stud perdraient au Razz.
    • Il n'y a pas de qualification pour la main gagnante - la main la plus basse ou la pire à la table gagne toujours.
    • En cas d'égalité, les deux joueurs se partagent le pot.
  2. 2
    Évaluer chacun avait de la carte haute à la carte basse. Au Razz, les rois sont élevés et les as sont faibles. À la fin d'un tour, chaque main est évaluée de la carte haute à la carte basse.
    • Exemple 1: la main du premier joueur: 8-6-4-3-2; Main du joueur 2: 8-6-5-3-2. Dans ce cas, le joueur 1 gagnerait car 4 est inférieur à 5.
    • Exemple 2: la main du premier joueur: KJ-8-4-A; Main du joueur 2: QJT-2-A. Dans ce cas, le joueur 2 gagnerait parce qu'une reine vaut moins qu'un roi.
  3. 3
    Ne comptez pas les quintes et les flushes contre un joueur. Au Seven Card Stud, les quintes et les flushs sont des mains à haut score. Au Razz, ces mains ne comptent pas contre un joueur. En fait, la meilleure main possible est 5-4-3-2-A. C'est ce qu'on appelle aussi "la roue".
  4. 4
    Comptez les paires, les triples et les carrés contre un joueur. Au Seven Card Stud, une paire bat une main de cinq non-paires, un triple bat une paire et un carré bat un triple. En razz, cette série de scores est inversée. Une main de cinq non-paires bat une paire, une paire bat un triple et un triple bat un carré.
    • Exemple 1: la main du premier joueur: 9-8-AAA; Main du joueur 2: KQJT-9. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait même si son roi vaut plus que les neuf du joueur un.
    • Exemple 2: la main du premier joueur: TT-5-3-2; Main du joueur 2: 7-7-6-4-3. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait sa paire de sept vaut moins que la paire de dix du joueur un.
Le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de mise
Pour le reste de la main, le joueur avec la main visible la plus basse ou la pire commence l'action de mise.

Partie 3 sur 3: stratégie

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    Attendez une bonne main de départ. Au Razz, votre main de départ est la clé. Si vous avez une mauvaise main de départ, vous devriez vous coucher dans la première rue. Exemples de mauvaises mains de départ:
    • Rien de pire qu'un huit à trois cartes, où huit est la carte la plus élevée.
    • Une main avec une paire haute. Si votre main contient une faible paire, comme deux as ou deux deux, ne vous couchez pas à moins d'avoir une deuxième paire.
  2. 2
    Gardez une trace des cartes face visible. Les cartes placées face visible sur la table vous fourniront de nombreuses informations. L'étude de ces cartes vous aidera à déterminer si les cartes dont vous avez besoin pour constituer une main forte sont toujours disponibles. Les cartes face visible vous renseigneront également sur la force de la main de votre adversaire.
    • Si votre adversaire a des cartes plus élevées que vous, c'est bien.
    • Si votre adversaire a les mêmes cartes que vous, c'est bien. Vous êtes moins susceptible de tirer une paire, un triple ou un carré.
    • Si votre adversaire a les cartes que vous voulez (cartes basses), c'est mauvais. Cela signifie que vous êtes moins susceptible de tirer une carte basse de valeur.
  3. 3
    Sachez quand bluffer. Au Razz, vous avez de nombreuses occasions de bluffer, d'autant plus que quatre de vos sept cartes sont face visible. Par exemple: les cartes dans les mains du joueur 1 sont hautes - elle détient un roi et un 10. Cependant, ses cartes face visible sont basses après la quatrième rue, elle a un 2 et un as. Elle devrait continuer à miser car il semble qu'elle ait une bonne main. Si son bluff réussit, les joueurs avec de meilleures mains pourraient se coucher et elle pourrait voler le pot.
Check ou Pass (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari)
Lorsqu'ils parient, les joueurs ont les options suivantes: Check ou Pass (cette option n'est disponible que si un joueur n'a pas encore placé de pari).

Conseils

  • Vous devez généralement faire appel à la fin si vous touchez une main marginale (8 ou un «lisser» 9) sur la septième rue contre un adversaire.
  • Misez et relancez avec trois cartes basses sur la troisième rue (votre main de départ).
  • La valeur de votre main de départ dépend en grande partie des cartes que les autres joueurs présentent.
  • Ne ralentissez pas le jeu à une table complète.
  • Contre un tableau solide, ne continuez pas la main à moins d'avoir un 7 à trois cartes.
  • Essayez d'isoler les planches légèrement plus faibles.
  • Relancez avec un tirage à 5 sur la cinquième ou la sixième rue contre un 8" fait" si vous pouvez faire sortir un autre joueur et isoler le 8.
  • Soyez prêt à miser sur un tableau fort si vous avez fait preuve de force (en misant/relancez plus tôt) même si une carte haute s'apparie à une carte fermée basse.
  • Pariez généralement lors d'un heads-up et qu'un adversaire "attrape mal" (associe une carte ou attrape une carte haute).
  • Vous ne devriez pas jouer un rough de départ 8 (87) à une table complète.

Mises en garde

  • Ne dessinez pas pendant 9s.
  • Ne bluffez pas sur la septième rue contre un board marginal (il est généralement correct pour eux de suivre - voir ci-dessus).
  • Ne «défendez» pas votre bring-in lorsque vous avez des cartes fermées hautes ou paires et que vous êtes relancé.
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