Comment jouer 1000 cartes blanches vierges?

La carte restera devant ce joueur, étant l'une de ses «cartes en jeu», si elle a un effet permanent.
1000 Blank White Cards (alias Blank White Cards) est un jeu créé à l'origine par un étudiant du Wisconsin, qui s'est ensuite propagé comme une sorte de mème underground à travers le monde. Dans Blank White Cards, vous créez les cartes au fur et à mesure, en sauvegardant les meilleures du dernier jeu pour les utiliser dans le prochain.Vous aurez besoin de: 3+ amis.Environ 50-60 cartes flash vierges ou fiches - une bonne taille est généralement de 3"/5" pour votre pont principal. Crayons. Ou des stylos, mais les stylos sont un peu limitatifs.
- 1Tout le monde pioche une main de cinq cartes.
- 2A votre tour, piochez une autre carte, puis jouez une carte. Si aucune de vos cartes ne peut être jouée, piochez une autre carte.
- 3Lorsque vous jouez une carte sur quelqu'un, elle prend effet immédiatement. La carte restera devant ce joueur, étant l'une de ses «cartes en jeu», si elle a un effet permanent. Par exemple, une carte qui dit "restez absolument immobile pendant 1 tour" sera probablement placée dans la défausse après avoir été jouée, n'ayant aucun effet permanent. S'il indique également «-50 points», alors il restera devant ce joueur, afin qu'il puisse être comptabilisé à la fin de la partie.
- 4Si vous avez des cartes vierges en main, vous devez les transformer en cartes non vierges. Ne soyez pas trop porté loin sur votre premier jeu, mais les cartes peuvent faire quoi que ce soit. La plupart des cartes ajoutent ou enlèvent des points, mais la plupart des cartes ont également un deuxième effet, comme vous obliger à vous défausser d'une carte à chaque tour, à piocher deux cartes ou à danser avant de jouer une carte.
- 5La plupart des cartes doivent avoir un titre, un effet et une illustration. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas bon en art.Si vous avez des cartes vierges en main, vous devez les transformer en cartes non vierges.
- 6Lorsqu'il n'y a plus de cartes dans le jeu, continuez à jouer. Le jeu se termine lorsque la personne dont c'est le tour n'a plus de cartes à jouer ET que la pioche est vide.
- 7À la fin du jeu, vous comptez généralement les valeurs en points des cartes de chaque joueur en jeu, et la personne avec le plus de points gagne.
- 8À la fin de chaque partie, répartissez le paquet (qui devrait maintenant être rempli de cartes) entre les joueurs. Chaque joueur choisit au moins la moitié de sa pile à éliminer. Ils le parcourent et se débarrassent de toutes les mauvaises cartes, celles qui ne sont pas drôles, celles qui se lancent dans des « plus gros combats à l'arme à feu» (voir conseils). Vous pouvez conserver les cartes cueillies ou les jeter, voire les allumer le 4 juillet prochain.
- 9Prenez le paquet de bonnes cartes (le «paquet de graines») avec lequel vous êtes sorti la dernière fois pour votre prochaine partie. Mélanger dans les blancs jusqu'à ce qu'il soit environ à un rapport sur cinq. Utilisez ce deck pour jouer avec la prochaine fois, selon les instructions.
- Ce n'est pas une bonne idée de faire des cartes qui vous accordent, disons, dix millions de points ou un autre nombre exorbitant; cela amènera fréquemment d'autres joueurs à se liguer contre vous, faisant des cartes comme "voler n'importe quelle carte en jeu pour vous-même" et "enfermer la carte la plus élevée dans une boîte de diamant virtuelle ".
- Le jeu n'est généralement pas joué pour gagner. De nombreuses cartes sont juste pour le plaisir.
- Il peut être utile de demander à chaque joueur de préparer 5 cartes avant la partie, puis de les mélanger dans le paquet.
- NB: les personnes qui ont joué à des jeux de cartes à collectionner tels que «yu-gi-oh» ou «magie: le rassemblement» ont tendance à avoir un léger avantage, car des jeux comme celui-ci sont livrés avec une terminologie pratique, 'tap') qui peut être facilement adopté dans votre jeu et rend les descriptions de cartes beaucoup plus courtes.Le jeu se termine lorsque la personne dont c'est le tour n'a plus de cartes à jouer ET que la pioche est vide.
- Ne vous lancez pas dans des combats de «plus gros canons». Une plus grosse fusillade dit généralement: «cette carte ne peut pas être défaussée». 'défaussez n'importe quelle carte, même celle qui ne peut pas être défaussée'. 'cette carte ne peut pas être défaussée, même par des cartes qui peuvent défausser des cartes qui ne peuvent pas être défaussées.' etc. Au lieu de cela, trouvez un moyen de contourner chaque problème: «cette carte ne peut pas être défaussée». 'exilez n'importe quelle carte dans le réfrigérateur le plus proche. les joueurs n'obtiennent aucun point sur les cartes froides.'
- Vous ne devriez pas utiliser un jeu de plus de 50 à 60 cartes (en comptant les blancs) pour une partie, sinon les gens s'ennuieront avant la fin.
- C'est une mauvaise étiquette de faire des cartes pendant votre tour, car cela retarde le jeu. Pour cette raison, vous devriez limiter les parties qui commencent sans deck de départ à environ 30 à 40 cartes.
- Ne vous attachez pas trop aux cartes que vous créez. Quelqu'un va les éliminer ou faire une carte qui «place n'importe quelle carte dans le tas de compost» éventuellement.
Lisez aussi: Comment faire un jeu?
Questions et réponses
- Avons-nous besoin de cartes vierges?C'est plus amusant quand les gens inventent les choses au fur et à mesure, mais vous n'en avez pas vraiment BESOIN.
En parallèle