Comment jouer 20 questions?

Vous aurez besoin d'au moins 2 personnes pour jouer 20 questions. Une personne devrait commencer par penser à un objet, comme un animal, un aliment ou une chose. Essayez de penser à quelque chose d'inhabituel, comme un ornithorynque ou un légume qui ne pousse pas là où vous vivez. Cette personne gardera son objet secret, et c'est le travail de l'autre personne de deviner à quoi elle pense. Le hic, c'est que vous n'avez que 20 réponses par oui ou par non! Commencez largement, en demandant des choses comme "Est-ce plus gros qu'un éléphant" ou "Est-ce plus petit qu'un téléphone portable?". La personne qui pense à l'objet dira oui ou non, et elle n'est pas autorisée à mentir. Ensuite, la personne qui devine doit baser sa prochaine question sur la réponse précédente. Par exemple, s'il est plus gros qu'un éléphant, la personne peut demander "Est-ce plus gros qu'un avion?".La personne qui devine peut poser n'importe quelle question par oui ou par non, y compris des questions sur la taille, la couleur, l'utilisation, etc. Si jamais vous êtes coincé, essayez de poser des questions dans une catégorie différente. Par exemple, si connaître la taille de l'objet n'aide pas, demandez "Est-il vivant?" ou "Pouvez-vous le manger?". Vous pouvez même poser des questions plus spécifiques telles que "Est-ce électronique?" ou "L'utiliseriez-vous à l'école?". La personne qui devine peut deviner l'élément à tout moment, mais elle doit deviner une fois les 20 questions posées. S'ils réussissent, les deux personnes changent, et la personne qui devinait peut penser à l'objet!si connaître la taille de l'objet n'aide pas, demandez "Est-il vivant?" ou "Pouvez-vous le manger?". Vous pouvez même poser des questions plus spécifiques telles que "Est-ce électronique?" ou "L'utiliseriez-vous à l'école?". La personne qui devine peut deviner l'élément à tout moment, mais elle doit deviner une fois les 20 questions posées. S'ils réussissent, les deux personnes changent, et la personne qui devinait peut penser à l'objet!si connaître la taille de l'objet n'aide pas, demandez "Est-il vivant?" ou "Pouvez-vous le manger?". Vous pouvez même poser des questions plus spécifiques telles que "Est-ce électronique?" ou "L'utiliseriez-vous à l'école?". La personne qui devine peut deviner l'élément à tout moment, mais elle doit deviner une fois les 20 questions posées. S'ils réussissent, les deux personnes changent, et la personne qui devinait peut penser à l'objet! Pour apprendre à choisir un bon objet ou un animal difficile à deviner, continuez à lire!

Mais elle doit deviner une fois les 20 questions posées
La personne qui devine peut deviner l'élément à tout moment, mais elle doit deviner une fois les 20 questions posées.

20 questions est un jeu classique qui peut être joué presque partout. C'est génial à utiliser pour passer le temps, rencontrer de nouvelles personnes ou en apprendre davantage sur la grammaire. Pour jouer à la version de base de ce jeu, vous n'avez besoin de rien d'autre que de vous-même et d'un groupe de joueurs volontaires. Vous pouvez également modifier ce jeu pour enseigner aux étudiants d'anglais langue seconde les questions grammaticalement correctes par oui ou par non pour un après-midi d'apprentissage amusant.

Méthode 1 sur 2: jouer un tour de base

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    Rassemblez un groupe de 2 à 5 personnes pour jouer au jeu. Ce jeu fonctionne mieux avec un groupe de personnes de petite à moyenne taille afin que tout le monde ait la possibilité de poser une question. Si le groupe est trop grand, vous pouvez atteindre la fin de la partie sans donner à tout le monde un tour.
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    Choisissez 1 personne pour être "it" en premier. Vous pouvez choisir n'importe qui dans votre groupe pour commencer. Essayez de les attribuer en fonction du plus jeune, de l'anniversaire le plus récent ou de quelque chose de stupide, comme celui qui peut manger une pizza le plus rapidement.
    • Vous pouvez également choisir l'ordre que tout le monde passe à tour de rôle en devinant de la même manière. Par exemple, passer du plus jeune au plus âgé ou par ordre du mois de naissance.
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    Choisissez une personne, un lieu ou une chose si vous l'êtes. Pensez à quelqu'un ou à quelque chose que vous connaissez suffisamment pour répondre à quelques questions de base. Si vous choisissez une personne, elle peut être vivante, décédée ou même fictive. Assurez-vous de choisir une personne, un lieu ou une chose que la plupart des membres de votre groupe connaissent.
    • Par exemple, votre élément pourrait être "Marylin Monroe", car elle est suffisamment connue pour que la plupart des gens puissent faire des suppositions à son sujet. Vous pouvez également choisir quelque chose comme New York, la Tour Eiffel, ou même les nuages ou le soleil.
    • Essayez de ne pas utiliser d'objets comme «ma mère» ou «mon chien» à moins que vous ne soyez avec vos frères et sœurs ou vos meilleurs amis, car les joueurs n'en savent peut-être pas assez sur eux pour les deviner.
    Faites le total des questions posées afin de savoir quand vos élèves ont atteint 20 ans
    Faites le total des questions posées afin de savoir quand vos élèves ont atteint 20 ans.
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    Commencez par poser des questions générales par oui ou par non si vous n'êtes pas «ça». Si vous êtes un devineur, vous essayez de comprendre à quoi pense la personne «ça». Essayez d'utiliser une question d'ouverture assez générale à laquelle on peut répondre par «oui» ou «non» pour affiner vos options. Par example:
    • "Est-ce une personne?"
    • "Est-ce un endroit?"
    • "Est-ce un objet?"
    • "Est-ce réel ou fictif?"
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    À tour de rôle, posez des questions par oui ou par non. Vous pouvez poser des questions dans l'ordre de votre choix, mais assurez-vous que chaque joueur puisse poser au moins une question. Si un joueur pose une question à laquelle il est impossible de répondre par «oui» ou «non», demandez-lui de la reformuler pour qu'elle le soit.
    • Par exemple, un joueur ne pouvait pas demander "Quel âge ont-ils?" ou "À quoi ressemblent-ils?" Ils pourraient demander: "Ont-ils plus de 50 ans?" ou "Ont-ils les cheveux blonds?"
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    Posez des questions plus précises au fur et à mesure. Pensez aux questions qui ont déjà été posées avant de poser de nouvelles questions. Par exemple, si quelqu'un a déjà posé des questions sur la taille, passez à la couleur ou à l'odeur. Cela vous donnera une réponse plus rapidement et utilisera moins de questions afin que vous puissiez, espérons-le, gagner la partie!
    • Par exemple, si vous avez déjà demandé "Est-ce plus gros qu'une boîte à pain?" et la réponse était oui, essayez de demander quelque chose comme "Est-ce rouge?"
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    Jouez jusqu'à ce que vous atteigniez 20 questions ou que quelqu'un donne la bonne réponse. Vous pouvez soit désigner quelqu'un pour compter les questions posées par chaque joueur, soit le groupe peut les compter ensemble collectivement. Si le groupe atteint 20 questions et qu'il n'a pas deviné la personne, le lieu ou la chose, vous pouvez lui dire ce que c'est. Si quelqu'un le devine avant que 20 questions aient été posées, le jeu est terminé.
    Si le groupe atteint 20 questions
    Si le groupe atteint 20 questions et qu'il n'a pas deviné la personne, le lieu ou la chose, vous pouvez lui dire ce que c'est.
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    Faites du bon devineur la prochaine personne «it». Si personne n'a deviné la personne, le lieu ou la chose, celui qui veut aller ensuite peut avoir un tour. Continuez le jeu jusqu'à ce que tout le monde ait eu la chance d'être «ça».
    • Si quelqu'un devine correctement mais qu'il l'a déjà été, laissez quelqu'un d'autre jouer à la place.
    • Donner à chacun un tour rend le jeu plus inclusif et permet à tout le monde de s'amuser!

Méthode 2 sur 2: ajouter des variantes pour les apprenants d'anglais langue seconde

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    Rédigez de 10 à 15 fiches thématiques avec différents sujets d'intérêt. Par exemple, vous pouvez choisir des aliments populaires, des États européens, des monuments célèbres, des types d'animaux ou même des célébrités célèbres. Choisissez un groupe aléatoire de ces sujets et écrivez-les individuellement sur une carte de note.

    Conseil: choisissez des sujets dont vous avez déjà parlé en classe pour vous assurer que vos élèves les connaissent.

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    Choisissez 1 personne pour être «it» et demandez-leur de lire leur sujet à haute voix. Choisissez un bénévole de votre classe pour être la première personne à choisir un sujet. Vous pouvez choisir l'élève qui a été le plus à l'heure pour la classe, ou choisir quelqu'un qui a rendu ses devoirs à l'heure ce jour-là. Demandez-leur de tirer une carte de sujet de la pile et laissez-les la lire à haute voix à la classe.
    • Cela réduit le sujet que la personne, le lieu ou la chose pourrait être pour que vos élèves puissent le deviner plus facilement.
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    Notez l'élément ou la personne auquel le joueur "it" pense. Cela garantit que vous savez quel est leur article au cas où le reste de vos élèves resterait bloqué. Vous pouvez également vérifier que la personne, le lieu ou la chose et la carte du sujet sont liés, ou proposer des suggestions si votre élève ne pense à rien.
    • Par exemple, si votre élève tire la carte «types d'animaux», il peut choisir «lapin» comme objet.
    Demandez à vos élèves de garder une trace du nombre de questions qu'ils ont posées
    Pendant que vous jouez au jeu, demandez à vos élèves de garder une trace du nombre de questions qu'ils ont posées et qui étaient grammaticalement correctes.
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    Demandez à chaque joueur de poser une question grammaticalement correcte par oui ou par non. Si la question n'est pas grammaticalement correcte, passez à un autre joueur. Vous pouvez encadrer légèrement vos élèves s'ils ont du mal à répondre à une question.
    • Vous pouvez laisser les élèves lever la main lorsqu'ils ont une question ou faire le tour de la pièce en cercle ou en spirale.
    • Si quelqu'un est bloqué, essayez de donner des suggestions telles que "Voulez-vous poser des questions sur sa taille?" Ou, "Pouvez-vous penser à un moyen de poser des questions sur leur couleur de cheveux?"
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    Gardez une trace des questions de vos élèves et de leurs points. Pendant que vous jouez au jeu, demandez à vos élèves de noter le nombre de questions qu'ils ont posées et qui étaient grammaticalement correctes. Ne donnez aucun point aux questions qui n'ont pas été formulées correctement. Faites le total des questions posées afin de savoir quand vos élèves ont atteint 20 ans.
    • Attribuer des points rend le jeu plus compétitif et peut motiver vos élèves à jouer.
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    Donnez 3 points à celui qui devine correctement et faites-lui "ça". Vous pouvez demander à l'élève qui a deviné correctement de choisir un nouveau sujet et de proposer son propre sujet. Si le groupe atteint 20 questions et que personne n'a deviné l'élément, demandez au joueur "it" actuel de dire ce que c'est et donnez-lui 1 point supplémentaire.
    • Vous pouvez continuer à jouer de nouvelles parties jusqu'à ce que tout le monde ait joué un tour, ou arrêter lorsque vous sentez que vos élèves ont tiré le meilleur parti de ce jeu.
    • Si personne ne devine correctement, vous pouvez demander à un volontaire d'être le prochain.

Conseils

  • Choisissez des choses qui ne sont pas impossibles à deviner pour rendre ce jeu plus amusant.
  • Laissons chacun à son tour «ça» pour rendre le jeu plus juste.

Questions et réponses

  • Jyothi a dessiné 12 segments de ligne dans un cercle du centre à 12 points sur le bord du cercle. Quelle est la différence entre les longueurs de tous les segments de ligne?
    Chaque segment de ligne est un rayon du cercle. Chaque rayon a la même longueur.
  • Qu'est-ce qui n'est pas disponible?
    Tout est disponible, sauf les questions ouvertes. Le premier va en quelque sorte ruiner le jeu.

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