Comment faire la grande aventure d'évasion sur Animal Jam (mode facile)?

Au début de l'aventure
Au début de l'aventure, vous apparaîtrez dans une clairière avec un pont où il pleut des goops fantômes.

The Great Escape est la cinquième aventure de la série d'aventures dans Animal jam. Il est précédé de The Hive et tous les Jammers peuvent jouer. Dans cette aventure, les joueurs doivent libérer les singes piégés et échapper à la tour en faisant face à une série d'obstacles fantômes tels que des pousses fantômes, des observateurs fantômes, etc. Lisez la suite pour une présentation du mode facile de cette aventure.

Partie 1 sur 3: entrer dans le donjon

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    Parlez au cosmos. Au début de l'aventure, vous apparaîtrez dans une clairière avec un pont où il pleut des goops fantômes. Cosmo vous dira qu'il y a bien longtemps, la tour devant le pont a été construite en faveur des Alphas, mais les fantômes l'ont repris. Il vous dit de vous faire capturer exprès afin que vous puissiez apprendre les secrets de la tour et libérer les singes piégés.
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    Dansez, sautez et jouez pour attirer l'attention des fantômes. La clairière deviendra rouge et plusieurs fantômes apparaîtront, vous emmenant dans une cellule de la tour.
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    Explorez la cellule. Vous apparaîtrez dans une cellule apparemment verrouillée après que les fantômes vous aient capturé. Déplacez-vous vers la droite et un argent inconnu vous informera qu'il existe un interrupteur secret qui peut déverrouiller votre cellulaire.
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    Libérez-vous de la cellule. Avancez jusqu'à la porte verrouillée de la cellule. Lorsque vous vous approchez suffisamment, une icône d'empreinte de patte apparaîtra, représentant le commutateur secret. Cliquez dessus et la porte s'ouvrira.
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    Passez par le tunnel secret. Prenez une torche en cours de route car vous devrez allumer des tambours de feu en cours de route pour avancer vers les prochaines zones du tunnel en passant sur les ponts qui poussent. Allumez le premier tambour à feu que vous voyez, avancez dans le tunnel et allumez le deuxième tambour à feu. Montez jusqu'à ce que vous atteigniez la pièce avec Andy dedans.
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    Faites pivoter les rétroviseurs et réglez la lumière. Cela déverrouillera la porte de la forteresse principale. Andy vous informera qu'il ne sait pas comment déverrouiller la porte et demande de l'aide. Vous devriez voir un miroir détourné du cristal bleu avec une icône tournante verte au-dessus. Cliquez trois fois sur l'icône et la lumière brillera sur le cristal bleu, déverrouillant la porte.
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    Faites pivoter le deuxième jeu de miroirs. Lorsque la porte s'ouvre, passez et vous entrerez dans une antichambre. Il y aura quatre miroirs qui doivent être ajustés pour que la lumière brille sur le cristal bleu et ouvre la porte. Deux miroirs seront non réglables car ils sont déjà corrects. Déplacez-vous vers le premier miroir que vous pouvez régler, le plus proche de la porte. Cliquez dessus trois fois pour que la lumière se déplace vers le prochain miroir réglable. Cliquez ensuite trois fois sur ce deuxième miroir et la porte se déverrouillera.
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    Entrez dans le donjon. Traversez le donjon et vous trouverez plusieurs cellules verrouillées. N'allez pas trop loin devant. Approchez-vous du premier singe que vous voyez piégé dans une cellule. Il vous parlera d'une nouvelle forme de défense introduite dans cette aventure: les observateurs fantômes. Les observateurs fantômes sont des fantômes qui agissent comme des lasers de montre, qui peuvent vous endormir instantanément, alors soyez prudent lorsque vous essayez de vous déplacer autour d'eux.
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    Faufilez-vous dans le donjon. Faufilez-vous devant le premier observateur fantôme, en évitant son laser. Méfiez-vous des autres lasers qui peuvent être devant vous. Ils ont de longues portées et peuvent vous endormir instantanément. En vous faufilant dans le donjon, vous verrez des cellules avec des singes piégés et des coffres de pierres précieuses. Vous aurez besoin de clés pour libérer les singes et déverrouiller les coffres.
Lisez la suite pour une présentation du mode facile de cette aventure
Lisez la suite pour une présentation du mode facile de cette aventure.

Partie 2 sur 3: libérer les singes

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    Trouvez les clés. Après avoir dépassé le premier observateur, il y en aura un autre devant. Montez les escaliers à proximité si vous avez besoin d'échapper rapidement à son laser. Vous verrez un chemin qui descend en diagonale dans le sens de l'escalier. Traversez-le une fois la côte dégagée. Descendez plus bas dans la zone ouverte à laquelle il mène, puis vers la gauche. Vous trouverez un petit escalier avec 5 clés. C'est la même zone où vous récupérerez les clés pour libérer les singes. Prenez l'un d'entre eux.
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    Libérez le premier singe. Descendez des escaliers avec les clés. Faufilez-vous devant le guetteur fantôme. Vous verrez un levier qui éteindra tous les lasers du donjon. Lorsque vous le pouvez, cliquez sur l'icône d'empreinte de patte au-dessus. A proximité de la zone où vous avez éteint le laser, vous verrez un singe nommé Philippe. Cliquez sur le point d'exclamation au-dessus de sa cellule et libérez-le.
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    Libérez le deuxième singe. Prenez une autre clé dans les escaliers avec les clés. Déplacez-vous à partir de là. Le deuxième observateur fantôme qui était là aurait dû être éteint lorsque vous avez poussé le levier. Vous trouverez un singe nommé Luke. Libérez-le en cliquant sur le point d'exclamation au-dessus de sa cellule.
    • Si vous entrez dans la cellule avec Luke, vous trouverez un autre levier caché où se trouve le crochet marron sur le mur. Cliquez dessus et vous trouverez un coffre rempli de 200 gemmes.
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    Libérez le troisième singe. Prenez une autre clé dans les escaliers avec les clés. Descendez de l'endroit où vous avez trouvé Luke et vous verrez un autre singe piégé nommé Virgil. Déverrouillez son portable en cliquant sur le point d'exclamation.
    • Si vous allez dans la cellule à côté de l'endroit où se trouve ou était Virgile, vous verrez un coffre à l'intérieur qui peut être déverrouillé par une clé. Déverrouillez la cellule et ouvrez le coffre. Il sera plein de 150 gemmes. Ne vous inquiétez pas de perdre la clé - il y aura une autre clé à l'intérieur pour remplacer la clé que vous avez utilisée pour obtenir le coffre.
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    Libérez le quatrième singe. Prenez une autre clé. Montez dans le chemin principal puis à droite. Vous devriez voir une pièce remplie d'objets rares et une autre cellule à proximité avec un singe piégé nommé Monty. Libérez-la en cliquant sur le point d'exclamation au-dessus de sa cellule.
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    Libérez les derniers singes. Prenez la dernière clé et dirigez-vous vers le chemin principal, puis à gauche, passez les escaliers jusqu'à ce que vous trouviez la cellule avec deux singes, Jean et Piper. Libérez-les en cliquant sur le point d'exclamation au-dessus de leur cellule.
    • Au-dessus de la cellule des singes, vous verrez une autre cellule avec un coffre au trésor. Si vous voulez le coffre, vous devrez l'obtenir avant de libérer les singes. Cliquez sur le point d'exclamation et ouvrez le coffre lorsque la porte est déverrouillée. Il sera plein de 50 gemmes. Ne vous inquiétez pas de perdre la clé. Il y en aura un autre à l'intérieur de la cellule pour remplacer la clé que vous avez utilisée pour accéder au coffre.
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    Montez sur l'emblème mira. Montez le grand escalier dans le hall principal et montez sur l'emblème Mira avec les singes. Plus il y a de joueurs dans l'aventure avec vous, plus la porte s'ouvrira rapidement. Une fois la porte déverrouillée, entrez dans la tour.
Il vous parlera d'une nouvelle forme de défense introduite dans cette aventure
Il vous parlera d'une nouvelle forme de défense introduite dans cette aventure: les observateurs fantômes.

Partie 3 sur 3: s'échapper de la tour

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    Échappez-vous du premier niveau de la tour. Passez la porte. Vous entrerez dans une grande pièce avec des pods fantômes, un observateur fantôme et des piliers de blocs pour vous aider à esquiver le laser. Vous pouvez également utiliser les pods fantômes pour aider à bloquer les lasers. Échappez-vous devant le laser au fond de la pièce et montez le petit escalier. Cliquez sur le levier pour éteindre le laser. Montez l'escalier.
    • Tout au long de l'aventure, vous trouverez plusieurs touffes de gousses fantômes que vous pourrez détruire pour du courage et des pierres précieuses. Cependant, il est préférable de les détruire après avoir éteint le laser au niveau d'une tour, car ils peuvent s'avérer utiles pour empêcher les lasers de vous atteindre.
    • Certains objets augmentent les dégâts infligés par votre animal même s'ils n'ont pas d'animation lorsque vous attaquez un obstacle fantôme, comme des colliers à pointes, des queues de stégosaure, des cornes de gazelle, etc. Ces objets peuvent également augmenter les dégâts d'autres objets ainsi que infligent leurs propres dégâts, même s'ils n'ont pas d'animation lorsque vous attaquez. Une liste d'articles comme ceux-ci peut être trouvée ici.
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    Passez le deuxième niveau. Aucun danger n'est à ce niveau à part quelques pods fantômes. Trouvez le miroir pour allumer les deux cristaux bleus et déverrouiller la porte. Pour le jeu de rétroviseurs de droite, un seul rétroviseur est réglable. Cliquez 3 fois sur l'icône au-dessus et le premier cristal s'allumera. Faites de même pour l'autre cristal réglable à gauche de la pièce et la porte se déverrouillera. Montez l'escalier.
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    Échappez-vous du troisième niveau. Entrez dans une autre pièce avec des observateurs fantômes et des gousses ainsi que de gros blocs de pierre. Utilisez ces obstacles à votre avantage pour esquiver les lasers. Cette fois, vous aurez besoin d'une clé pour déverrouiller la porte du levier qui éteindra les lasers. Brisez la capsule fantôme entre les blocs tout en bas à gauche de la pièce, le plus proche du point de contrôle de Zios. Au bon moment. Faufilez-vous devant les lasers et saisissez la clé, qui sera devant le rouage. Faufilez-vous à nouveau devant les lasers jusqu'au sommet de la pièce. Ouvrez rapidement la porte et cliquez sur le levier pour éteindre les lasers. Montez ensuite l'escalier.
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    Découvrez le quatrième niveau. Un cristal bleu devra être allumé à travers une série de miroirs réglables pour déverrouiller la porte. Déplacez-vous vers la droite et il y aura un miroir réglable parmi un ensemble de trois. Cliquez dessus trois fois. Il devrait refléter la lumière vers le miroir vers la gauche, à côté de lui. Déplacez vers la gauche deux miroirs réglables à gauche du cristal bleu. Cliquez trois fois sur celui du bas et trois fois sur celui du dessus. Le portail doit se déverrouiller. Monter les escaliers.
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    Échappez-vous du cinquième niveau. Entrez dans une pièce avec des observateurs fantômes et un ensemble compliqué de blocs. Lorsque vous entrez pour la première fois, il y aura un coin dans un ensemble de blocs dans lequel vous pourrez vous cacher en toute sécurité des lasers. Lorsque le laser du bas dépasse votre bloc, tout à droite, descendez et dépassez-le. En même temps, le laser supérieur doit être orienté dans la direction opposée, et lorsque le laser inférieur recule vers la gauche, vous devriez pouvoir y échapper tandis que le laser supérieur ne vous fera pas de mal puisqu'il est orienté dans la direction opposée. Profitez de cette opportunité pour vous faufiler facilement devant les deux premiers observateurs fantômes.
    • Faufilez-vous devant le troisième observateur fantôme près de la porte. Allez dans un autre coin des blocs au bon moment. Lorsque le guetteur est tourné de l'autre côté, vers la porte, sortez et récupérez rapidement la clé puis revenez dans ce coin. Ensuite, lorsque le guetteur fantôme se déplace vers la gauche, sortez du coin et déverrouillez la porte, montez l'escalier et cliquez sur le levier.
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    Prenez le sixième niveau. A ce niveau, il y aura des fantômes. Entrez dans la pièce une fois que le fantôme s'est éloigné et attrapez les graines de boom dans le coin inférieur droit de la pièce. Détruisez les trois fantômes puis résolvez l'énigme du miroir. Il y a deux cristaux principaux qui doivent être allumés, mais il y en a aussi un qui ne contribue pas à déverrouiller l'escalier qui doit encore être allumé pour résoudre le casse-tête. Détruisez le rocher à gauche avec une graine de boom qui bloque la lumière. Immédiatement, cela devrait allumer l'un des cristaux, mais vous devrez quand même l'ajuster. Déplacez-vous vers les rétroviseurs en bas à gauche. Il y en aura deux qui sont réglables. Cliquez trois fois sur le premier. Cliquez ensuite trois fois sur celui en dessous. Cela déverrouillera la porte à l'extrême droite de la pièce. Ajustez le miroir juste devant cette porte trois fois.Cela illuminera l'un des principaux cristaux.
    • Pour allumer le deuxième cristal principal, descendez jusqu'au miroir montré dans l'image. Ajustez-le une fois et la porte se déverrouillera. Monter les escaliers.
    • En mode facile, il y a un passage Monkeys Only. En cours de résolution de cette énigme, vous débloquerez une deuxième porte à l'extrême gauche de la pièce lorsque le cristal qui ne contribue pas à éclairer la porte principale sera allumé. Traversez-le et vous trouverez le passage Monkeys Only.
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    Traversez le dernier niveau de la tour. A ce niveau, des fantômes et des germes fantômes apparaîtront. Les pousses fantômes font une deuxième apparition dans The Great Escape. Utilisez les tas de graines de boom pour détruire d'abord les fantômes. Vous trouverez également trois pousses fantômes dans cette pièce. Détruisez-les ainsi que les fantômes qu'ils germent rapidement avant que vous ne perdiez courage. Si possible, restez près des graines de boom et détruisez les pousses fantômes à distance pour réduire vos chances d'être endormi.
    • Si vous voulez plus de courage, essayez d'attirer les fantômes hors des pousses fantômes et de les détruire continuellement. Essayez d'éviter d'être maîtrisé par d'innombrables fantômes et détruisez la pousse avant de quitter la tour. Pour un moyen plus facile de détruire les fantômes, utilisez vos touches fléchées pour vous déplacer et utilisez votre souris pour tenir les graines de boom. De cette façon, vous pouvez vous déplacer tout en conservant les graines de boom et vous pouvez rapidement détruire les germes fantômes et vous éloigner si besoin est. Ceci est cependant plus efficace pour les ordinateurs qui ne ralentissent pas.
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    Montez sur le balcon et parlez à grely. Le sol va gronder. Greely vous dira qu'il était surpris que vous surviviez à la tour. L'aventure sera brièvement coupée à une scène d'un volcan fantôme grondant. Greely vous informera qu'avec le type de puissance d'un volcan, personne ne pourrait vous arrêter. Il vous fournit alors un parachute pour vous échapper de la tour.
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    Échappez-vous de la tour. Après avoir reçu un parachute, jouez à un court mini-jeu un peu comme Wind Rider dans lequel vous devez parachuter au sol tout en collectant autant de pierres précieuses que vous le pouvez ou le souhaitez. Évitez les fantômes en cours de route pour éviter de perdre des pierres précieuses en utilisant les touches fléchées. Les fantômes peuvent rester en place, monter, descendre ou se déplacer en diagonale. Continuez à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez le sol et réapparaissez dans la zone où vous avez parlé pour la première fois à Cosmo.
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    Parlez à cosmo et réclamez votre prix. Cosmo vous informera que le volcan est à l'origine de la pluie de boues et qu'une éruption du volcan fantôme peut signifier la fin de Jamaa. Réclamez votre prix et quittez l'aventure. Les prix pour le mode facile sont affichés dans l'image.
Dans cette aventure
Dans cette aventure, les joueurs doivent libérer les singes piégés et échapper à la tour en faisant face à une série d'obstacles fantômes tels que des pousses fantômes, des observateurs fantômes, etc.

Conseils

  • Une fois que vous vous êtes renseigné sur les germoirs fantômes, il est préférable d'utiliser vos touches fléchées tout en tenant une graine de boom devant votre animal. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans la pièce, cliquez et faites glisser une graine de boom depuis l'icône et maintenez-la devant votre animal pendant que vous avancez avec vos touches fléchées. De cette façon, si un germoir apparaît soudainement, vous pourrez rapidement laisser tomber la graine de boom et la détruire dès que possible, et éventuellement tout fantôme qui a engendré.
  • N'oubliez pas que lorsque vous ouvrez les cellules contenant des coffres dans la tour, ouvrez-les avant de libérer les singes, surtout si vous êtes sur le point de libérer le(s) dernier(s) singe(s). En effet, si vous libérez le singe, vous ne trouverez pas de clé de remplacement à l'intérieur de la cellule du singe pour ouvrir le coffre, mais vous le trouverez dans la cellule du coffre. Donc, si vous voulez les coffres, ouvrez-les d'abord, prenez la clé supplémentaire dans la cellule du coffre, puis libérez les singes.
  • En mode facile, il y a un passage Monkeys Only auquel vous pouvez accéder pendant que vous résolvez le puzzle au sixième niveau de la tour. Les objets rares que vous pouvez obtenir de ce passage incluent des chapeaux de renard rares et des couvertures usées.
  • Détruisez les gousses fantômes pour plus de courage. Cependant, vous pouvez également les utiliser à votre avantage lorsque vous esquivez les lasers des observateurs fantômes, alors détruisez-les après avoir éteint les observateurs fantômes dans la zone.
  • Certains miroirs seront réglables, d'autres non. Les rétroviseurs réglables ont une icône verte flottant au - dessus d'eux. Cela peut vous aider à savoir si un miroir devra être ajusté ou non.

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