Comment faire la grande aventure d'évasion sur Animal Jam (mode difficile)?

Notez qu'il y a plus d'observateurs fantômes dans le donjon en mode difficile qu'il n'y en a en mode facile
Notez qu'il y a plus d'observateurs fantômes dans le donjon en mode difficile qu'il n'y en a en mode facile.

The Great Escape est la cinquième aventure de la série d'aventures dans Animal jam. Il est précédé de The Hive et tous les Jammers peuvent jouer. Dans cette aventure, les joueurs doivent libérer les singes piégés et échapper à la tour en faisant face à une série d'obstacles fantômes tels que des pousses fantômes, des observateurs fantômes, etc. Poursuivez votre lecture pour découvrir le mode difficile de cette aventure.

Partie 1 sur 3: entrer dans le donjon

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    Parlez au cosmos. Au début de l'aventure, vous apparaîtrez dans une clairière avec un pont où il pleut des goops fantômes. Cosmo vous dira qu'il y a bien longtemps, la tour devant le pont a été construite en faveur des Alphas, mais les fantômes l'ont repris. Il vous dit de vous faire capturer exprès afin que vous puissiez apprendre les secrets de la tour et libérer les singes piégés.
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    Dansez, sautez et jouez pour attirer l'attention des fantômes. La clairière deviendra rouge et plusieurs fantômes apparaîtront, vous emmenant dans une cellule de la tour.
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    Explorez la cellule. Vous apparaîtrez dans une cellule apparemment verrouillée après que les fantômes vous aient capturé. Déplacez-vous vers la droite et un singe inconnu vous informera qu'il existe un interrupteur secret qui peut déverrouiller votre cellule.
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    Libérez-vous de la cellule. Avancez jusqu'à la porte verrouillée de la cellule. Lorsque vous vous approchez suffisamment, une icône d'empreinte de patte apparaîtra, représentant le commutateur secret. Cliquez dessus et la porte s'ouvrira.
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    Passez par le tunnel secret. Prenez une torche en cours de route car vous devrez allumer des tambours de feu en cours de route pour avancer vers les prochaines zones du tunnel en passant sur les ponts qui poussent. Allumez le premier tambour à feu que vous voyez, avancez dans le tunnel et allumez le deuxième tambour à feu. Montez jusqu'à ce que vous atteigniez la pièce avec Andy dedans.
    Il vous parlera d'une nouvelle forme de défense introduite dans cette aventure
    Il vous parlera d'une nouvelle forme de défense introduite dans cette aventure: les observateurs fantômes.
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    Faites pivoter les rétroviseurs et réglez la lumière. Cela déverrouillera la porte de la forteresse principale. Andy vous informera qu'il ne sait pas comment déverrouiller la porte et demande de l'aide. Vous devriez voir un miroir détourné du cristal bleu avec une icône tournante verte au-dessus. Cliquez trois fois sur l'icône et la lumière brillera sur le cristal bleu, déverrouillant la porte.
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    Faites pivoter le deuxième jeu de miroirs. Contrairement au mode facile, où les deux miroirs éloignés du cristal bleu sont réglables, celui à côté et celui à l'extrême gauche devant le cristal bleu sont réglables. Ajustez le premier miroir, vers lequel la lumière brille déjà, et cliquez trois fois dessus. La lumière doit se déplacer vers le miroir devant le miroir que vous venez de régler. Cliquez ensuite sur le deuxième miroir ajustable, en diagonale par rapport au premier miroir ajustable, et cliquez trois fois dessus. La lumière brillera sur le cristal bleu, déverrouillant la porte.
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    Entrez dans le donjon. Traversez le donjon et vous trouverez plusieurs cellules verrouillées. N'allez pas trop loin devant. Approchez-vous du premier singe que vous voyez piégé dans une cellule. Il vous parlera d'une nouvelle forme de défense introduite dans cette aventure: les observateurs fantômes. Les observateurs fantômes sont des fantômes qui agissent comme des lasers de montre, qui peuvent vous endormir instantanément, alors soyez prudent lorsque vous essayez de vous déplacer autour d'eux.
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    Faufilez-vous et explorez le donjon. Faufilez-vous devant le premier observateur fantôme, en évitant son laser. Méfiez-vous des autres lasers qui peuvent être devant vous. Ils ont de longues portées et peuvent vous endormir instantanément. En vous faufilant dans le donjon, vous verrez des cellules avec des singes piégés et des coffres de pierres précieuses. Vous aurez besoin de clés pour libérer les singes et déverrouiller les coffres.

Partie 2 sur 3: libérer les singes

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    Trouvez les clés. Après avoir dépassé le premier observateur, il y en aura un autre devant. Montez les escaliers à proximité (qui mènent également à un emblème Mira, nécessaire plus tard pour ouvrir une porte) si vous avez besoin d'une évasion rapide de son laser. Vous verrez un chemin qui descend en diagonale dans le sens de l'escalier. Traversez-le une fois la côte dégagée. Descendez plus bas dans la zone ouverte à laquelle il mène, puis vers la gauche, en évitant les lasers au besoin. Vous trouverez un petit escalier avec 5 clés. C'est la même zone où vous récupérerez les clés pour libérer les singes. Prenez l'un d'entre eux.
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    Libérez le premier singe. Prenez une clé et descendez avec. Notez qu'il y a plus d'observateurs fantômes dans le donjon en mode difficile qu'il n'y en a en mode facile. Esquivez les lasers du guetteur fantôme à votre droite et descendez et traversez le chemin à gauche. Soyez prudent, car il y a un autre observateur fantôme au milieu de ce chemin. Vous trouverez également un levier juste derrière cet observateur fantôme. Cliquez sur l'icône d'empreinte de patte juste au-dessus pour désactiver cet observateur fantôme. Descendez légèrement à droite et vous trouverez un singe nommé Philippe. Libérez-le en cliquant sur le point d'exclamation au-dessus de sa cellule.
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    Libérez le deuxième singe. Prenez une deuxième clé et allez à droite. Tous les observateurs fantômes de la zone auraient dû être désactivés lorsque vous avez cliqué sur le levier. Atteignez la cellule de Luke et déverrouillez-la en cliquant sur le point d'exclamation qui plane devant les barreaux.
    • Si vous entrez dans la cellule avec Luke, vous trouverez un autre levier caché où se trouve le crochet marron sur le mur. Cliquez dessus et vous trouverez un coffre rempli de 400 gemmes.
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    Libérez le troisième singe. Obtenez une autre clé. D'où vous avez trouvé Luke, descendez. Vous verrez un autre singe piégé nommé Virgile. Cliquez sur le point d'exclamation au-dessus de sa cellule pour le libérer.
    • Si vous allez dans la cellule à côté de l'endroit où se trouve ou était Virgile, vous verrez un coffre à l'intérieur qui peut être déverrouillé par une clé. Déverrouillez la cellule et ouvrez le coffre. Il sera plein de 300 gemmes. Ne vous inquiétez pas de perdre la clé - il y aura une autre clé à l'intérieur pour remplacer la clé que vous avez utilisée pour obtenir le coffre.
    Au début de l'aventure
    Au début de l'aventure, vous apparaîtrez dans une clairière avec un pont où il pleut des goops fantômes.
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    Libérez le quatrième singe. Obtenez une autre clé. Entrez dans le passage principal par lequel vous vous êtes faufilé à l'origine pour accéder à la pièce contenant les escaliers avec les 5 clés. Aller à droite. Vous verrez une cellule inaccessible avec une grande quantité d'objets rares que les fantômes ont enfermés après avoir volé les singes. Allez plus loin à droite et vous trouverez un singe nommé Monty. Libérez-la en cliquant sur le point d'exclamation au-dessus de sa cellule.
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    Libérez les deux derniers singes. Obtenez la dernière clé et allez tout à l'extrême gauche du passage principal. Descendez et vous devriez voir une cellule avec deux singes, Piper et Jean, à l'intérieur. Déverrouillez la cellule et libérez les derniers singes.
    • Au-dessus de la cellule des singes, vous verrez une autre cellule avec un coffre au trésor. Si vous voulez le coffre, vous devrez l'obtenir avant de libérer les singes. Cliquez sur le point d'exclamation et ouvrez le coffre lorsque la porte est déverrouillée. Il sera plein de 100 gemmes. Ne vous inquiétez pas de perdre la clé. Il y en aura un autre à l'intérieur de la cellule pour remplacer la clé que vous avez utilisée pour accéder au coffre.
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    Montez sur l'emblème. Montez le plus grand escalier (pas l'escalier avec les clés) et rejoignez les singes en sautant sur l'emblème de Mira pour ouvrir la porte. Plus vous avez de joueurs avec vous qui sautent, plus la porte s'ouvrira rapidement. Une fois le portail ouvert, entrez dans la pièce qui se déverrouille pour vous.

Partie 3 sur 3: s'échapper de la tour

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    Traversez le premier niveau de la tour. Entrez par la porte et vous trouverez une grande pièce devant vous pleine de pods fantômes et de piliers de blocs. Il y aura un observateur fantôme au centre de la pièce avec une très longue portée. Utilisez les piliers et les gousses fantômes à votre avantage pour esquiver son faisceau jusqu'à ce que vous atteigniez l'extrême droite de la pièce où se trouvera un escalier. Montez-le légèrement et vous trouverez un levier - cliquez sur l'icône d'empreinte de patte au-dessus pour éteindre l'observateur fantôme.
    • Tout au long de l'aventure, vous trouverez plusieurs touffes de gousses fantômes que vous pourrez détruire pour du courage et des pierres précieuses. Cependant, il est préférable de les détruire après avoir éteint le laser au niveau d'une tour, car ils peuvent s'avérer utiles pour empêcher les lasers de vous atteindre.
    • Certains objets augmentent les dégâts infligés par votre animal même s'ils n'ont pas d'animation lorsque vous attaquez un obstacle fantôme, comme des colliers à pointes, des queues de stégosaure, des cornes de gazelle, etc. Ces objets peuvent également augmenter les dégâts d'autres objets ainsi que infligent leurs propres dégâts, même s'ils n'ont pas d'animation lorsque vous attaquez. Une liste d'articles comme ceux-ci peut être trouvée ici.
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    Découvrez le deuxième niveau. Montez l'escalier. Vous arriverez à un niveau avec un puzzle miroir et quelques fantômes. Dans le coin inférieur gauche de la pièce, il y aura un patch de graines de boom auquel vous pourrez accéder facilement sans avoir à entrer dans la gamme des fantômes. Obtenez quelques graines de boom et détruisez les trois fantômes dans la pièce. Cela peut être fait facilement sans alerter aucun des fantômes à votre attention. Deux miroirs sont réglables à ce niveau - un juste à côté du cristal bleu près du coin supérieur droit, et un en bas à gauche du miroir incliné. Cliquez trois fois sur chacun de ces miroirs et les cristaux bleus s'allumeront, déverrouillant la porte.
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    Passez le troisième niveau. Montez l'escalier. Cependant, vous voudrez peut-être attraper plus de graines de boom avant de le faire. Arrivez dans une pièce pleine de blocs de pierre, de trois observateurs fantômes à longue portée et de gousses fantômes. Pour échapper à celui-ci, vous devrez trouver une clé et déverrouiller le portail, monter rapidement l'escalier et cliquer sur le levier avant que les lasers des observateurs fantômes ne vous atteignent. Attendez que les observateurs fantômes passent vous, puis détruisez rapidement la capsule fantôme la plus proche du point de contrôle de Zios. Déplacez-vous rapidement dans la zone désormais débloquée et saisissez la clé. Esquivez les observateurs fantômes, cette fois du côté droit de la pièce, et attendez qu'ils tournent tous vers la gauche, à l'opposé de l'endroit où vous vous trouvez. Montez rapidement et cliquez sur le point d'exclamation au-dessus de la porte verrouillée. Montez légèrement les escaliers et cliquez sur le levier pour éteindre les observateurs fantômes.
    • Si, après ou avant d'avoir récupéré la clé, vous avez besoin d'une évasion rapide, vous pouvez retourner dans la zone dans laquelle vous avez détruit la capsule fantôme et vous cacher dans le coin formé par le mur et le premier pilier de bloc de pierre dans la rangée du bas au gauche de la pièce. Puis faufilez-vous devant les observateurs lorsque la côte est dégagée.
    • Gardez à l'esprit que contrairement au mode facile, si vous avez la clé et que vous perdez la vie de quelque manière que ce soit, la clé tombera là où vous avez été endormi et vous devrez peut-être vous faufiler devant des observateurs fantômes pour récupérer la clé. Si vous ne pouvez pas vous échapper et que vous avez la clé, essayez de vous rapprocher le plus possible du point de contrôle de Zios avant que les observateurs fantômes ne vous attrapent. De cette façon, vous n'aurez pas à vous faufiler devant les observateurs pour récupérer la clé, car leur portée ne s'étend pas jusqu'au point de contrôle.
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    Résolvez le quatrième niveau. Monter les escaliers. Encore une fois, il y aura un puzzle miroir ainsi que quelques fantômes. Si vous avez besoin de graines de boom, un tas se trouvera de l'autre côté de la pièce, en haut à gauche. Vous pouvez y accéder facilement et détruire les trois fantômes sans entrer dans leur portée. Il y a 2 miroirs réglables - celui le plus proche de la porte et l'autre le plus proche de la statue de Graham à l'extrême droite de la pièce. Il vous suffit de cliquer sur l'un d'eux. Cliquez trois fois sur l'un d'eux et le cristal bleu devrait s'allumer, déverrouillant la porte.
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    Échappez-vous du cinquième niveau. Montez l'escalier. Entrez dans une pièce avec plus d'observateurs fantômes et une grande quantité de piliers de blocs. Lorsque vous entrez pour la première fois, il y aura un coin formé par une grande quantité de piliers de blocs. Pour passer le premier observateur fantôme, cachez-vous confortablement dans ce coin. Lorsque l'observateur vous dépasse complètement vers la gauche, le deuxième observateur au-dessus sera dirigé vers le haut de la pièce, vous laissant un chemin dégagé pour vous faufiler temporairement. Traversez-le rapidement. Cachez-vous dans le coin de la pièce dont vous vous approchez si vous avez besoin d'un refuge rapide. Déplacez-vous ensuite vers la gauche de la pièce. Attendez que le troisième observateur soit complètement à gauche. Détruisez ensuite la capsule fantôme et cachez-vous dans le coin maintenant débloqué jusqu'à ce qu'elle se déplace complètement. Allez rapidement à gauche, détruisez la capsule fantôme qui bloque le passage, récupérez la clé et cachez-vous à nouveau dans le même coin à l'intérieur des blocs. Lorsque la côte est libre, avancez rapidement à droite et cliquez sur le point d'exclamation au-dessus de la porte. Montez les escaliers et cliquez sur le levier, éteignant les observateurs.
    Dans cette aventure
    Dans cette aventure, les joueurs doivent libérer les singes piégés et échapper à la tour en faisant face à une série d'obstacles fantômes tels que des pousses fantômes, des observateurs fantômes, etc.
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    Découvrez le sixième niveau. Arrivez à un niveau avec un puzzle miroir et des fantômes. Si vous avez besoin de graines de boom, un tas sera dans le coin le plus proche à votre arrivée. Détruisez les fantômes sans entrer dans aucune de leurs portées. Dans ce niveau, il y a deux cristaux bleus qui doivent être allumés pour déverrouiller la porte de la tour finale, mais pour ce faire, vous devez également allumer un troisième cristal qui appartient à une porte supplémentaire à l'extrême droite de la pièce. Cette porte supplémentaire ne mène nulle part qui contribue à votre progression, à l'exception de quelques passages d'animaux, mais elle doit toujours être ouverte pour libérer plus de lumière qui aidera à ouvrir la porte principale à l'avant de la pièce. Déposez une graine de boom sur le rocher qui bloque la lumière près de la gauche de la pièce. Deux miroirs ci-dessous la roche sera réglable. Ajustez celui du bas trois fois. La porte en excès sera déverrouillée, libérant plus de lumière, qui peut être utilisée pour allumer les deux autres cristaux bleus. Ajustez le miroir juste devant cette porte supplémentaire trois fois. Descendez et ajustez une fois le miroir directement devant le miroir incliné à gauche de la pièce. Réglez ensuite le miroir directement au-dessus de celui-ci trois fois. La porte sera déverrouillée.
    • En mode difficile, il y a un passage Monkeys Only ainsi qu'un passage Kangaroos Only derrière celui-ci. En cours de résolution de cette énigme, vous débloquerez une deuxième porte à l'extrême gauche de la pièce lorsque le cristal qui ne contribue pas à éclairer la porte principale sera allumé. Traversez-le et vous trouverez le seul passage des Singes. Passé ce passage se trouve le passage Kangaroos Only.
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    Terminez le niveau final. Prenez plus de graines de boom avant de monter le dernier escalier. A ce niveau, fantômes et pousses fantômes seront présents. Au coin où vous êtes le plus proche lorsque vous arrivez pour la première fois dans la pièce, il y aura un petit tas de graines de boom qui peuvent vous aider, mais utilisez vos graines de boom à bon escient. Sans aller trop loin dans la pièce et dans le coin, il y aura trois fantômes tous très proches les uns des autres. Plutôt que d'utiliser trois graines de boom séparément, déposez une graine de boom juste entre elles et elles seront toutes détruites facilement.
    • Trois pousses seront également dans cette salle. Déplacez-vous légèrement vers la droite pour pouvoir détruire les germes fantômes avant qu'un ou trop de fantômes n'apparaissent tout en restant près du petit tas de graines de boom. Déposez rapidement des graines de boom sur chacun d'eux. Si des fantômes apparaissent, essayez de laisser tomber les graines de boom juste au moment où ils le font pour pouvoir détruire la pousse et le fantôme avec une graine de boom. Si possible, restez près des graines de boom et détruisez les pousses fantômes à distance pour réduire vos chances d'être endormi.
    • Si vous voulez plus de courage, essayez d'attirer les fantômes hors des pousses fantômes et de les détruire continuellement. Essayez d'éviter d'être maîtrisé par d'innombrables fantômes et détruisez la pousse avant de quitter la tour. Pour un moyen plus facile de détruire les fantômes, utilisez vos touches fléchées pour vous déplacer et utilisez votre souris pour tenir les graines de boom. De cette façon, vous pouvez vous déplacer tout en conservant les graines de boom et vous pouvez rapidement détruire les germes fantômes et vous éloigner si besoin est. Ceci est cependant plus efficace pour les ordinateurs qui ne ralentissent pas.
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    Montez sur le balcon et parlez à grely. Le sol va gronder. Greely vous dira qu'il était surpris que vous surviviez à la tour. L'aventure sera brièvement coupée à une scène d'un volcan fantôme grondant. Greely vous informera qu'avec le type de puissance d'un volcan, personne ne pourrait vous arrêter. Il vous fournit alors un parachute pour vous échapper de la tour.
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    Échappez-vous de la tour. Après avoir reçu un parachute, jouez à un court mini-jeu un peu comme Wind Rider dans lequel vous devez parachuter au sol tout en collectant autant de pierres précieuses que vous le pouvez ou le souhaitez. Évitez les fantômes en cours de route pour éviter de perdre des pierres précieuses en utilisant les touches fléchées. Les fantômes peuvent rester en place, monter, descendre ou se déplacer en diagonale. Continuez à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez le sol et réapparaissez dans la zone où vous avez parlé pour la première fois à Cosmo.
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    Parlez à cosmo et réclamez votre prix. Cosmo vous informera que le volcan est à l'origine de la pluie de boues et qu'une éruption du volcan fantôme peut signifier la fin de Jamaa. Réclamez votre prix et quittez l'aventure. Les prix pour le mode difficile sont affichés dans l'image.

Conseils

  • Une fois que vous vous êtes renseigné sur les germoirs fantômes, il est préférable d'utiliser vos touches fléchées tout en tenant une graine de boom devant votre animal. Au fur et à mesure que vous vous déplacez dans la pièce, cliquez et faites glisser une graine de boom depuis l'icône et maintenez-la devant votre animal pendant que vous avancez avec vos touches fléchées. De cette façon, si un germoir apparaît soudainement, vous pourrez rapidement laisser tomber la graine de boom et la détruire dès que possible, ainsi que éventuellement les fantômes qui ont engendré.
  • N'oubliez pas que lorsque vous ouvrez les cellules contenant des coffres dans la tour, ouvrez-les avant de libérer les singes, surtout si vous êtes sur le point de libérer le(s) dernier(s) singe(s). En effet, si vous libérez le singe, vous ne trouverez pas de clé de remplacement à l'intérieur de la cellule du singe pour ouvrir le coffre, mais vous le trouverez dans la cellule du coffre. Donc, si vous voulez les coffres, ouvrez-les d'abord, prenez la clé supplémentaire dans la cellule du coffre, puis libérez les singes.
    Poursuivez votre lecture pour découvrir le mode difficile de cette aventure
    Poursuivez votre lecture pour découvrir le mode difficile de cette aventure.
  • En mode difficile, il y a un passage Monkeys Only auquel vous pouvez accéder pendant que vous résolvez le puzzle au sixième niveau de la tour. Les objets rares que vous pouvez obtenir de ce passage incluent des chapeaux de renard rares et des couvertures usées.
  • Derrière le passage Monkeys Only se trouve un passage Kangaroos Only. Le seul objet rare que vous pouvez obtenir de ce passage est une couverture usée, bien que vous ayez plus de chances d'obtenir un objet plus rare que le coffre Monkeys Only, car il n'y a que 8 récompenses possibles de ce passage.
  • Détruisez les gousses fantômes pour plus de courage. Cependant, vous pouvez également les utiliser à votre avantage lorsque vous esquivez les lasers des observateurs fantômes, alors détruisez-les après avoir éteint les observateurs fantômes dans la zone.
  • Certains miroirs seront réglables, d'autres non. Les rétroviseurs réglables ont une icône verte flottant au - dessus d'eux. Cela peut vous aider à savoir si un miroir devra être ajusté ou non. Cependant, en mode difficile, certains miroirs ont ces icônes mais ils n'ont pas besoin d'être ajustés.

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