Comment jouer au bridge?

Le bridge est un jeu de cartes joué par 4 joueurs répartis en 2 équipes. Le but du jeu est de faire autant de tours, ou de séries de 4 cartes, que possible, jusqu'à ce qu'une équipe marque 100 points. Les scores sont comptés sous une barre horizontale sur une carte de score en forme de croix, donc marquer des points est appelé score "sous la ligne". Deux matchs doivent être gagnés pour terminer un match, appelé "caoutchouc". Tous les points sont calculés à la fin du match pour déterminer le vainqueur général. Pour commencer chaque tour, les coéquipiers s'assoient l'un en face de l'autre et le croupier distribue 13 cartes à chaque joueur. Les joueurs organisent ensuite leurs cartes dans l'ordre croissant ou décroissant par couleur. Ensuite, en commençant par le joueur à gauche du croupier, les joueurs enchérissent à tour de rôle sur le nombre de levées qu'ils pensent que leur équipe gagnera. Les enchères démarrent automatiquement à 6 levées,donc une enchère de "1" signifie que le joueur enchérisseur pense que son équipe fera 7 levées dans un tour. En plus du nombre de levées, le joueur enchérisseur doit déclarer une couleur comme étant l'atout pour la manche, donc une enchère de "3 piques" signifie que l'équipe enchérissante doit gagner 9 levées pour gagner la manche et que les piques seront le costume le plus haut. Chaque joueur à la table enchérit à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de l'enchère, chaque enchère consécutive doit être supérieure à l'enchère précédente en nombre ou en couleur. L'ordre des couleurs, du plus bas au plus élevé, est le trèfle, le carreau, le cœur, le pique et pas d'atout. Aucun atout signifie que pique, carreau, cœur et trèfle sont tous égaux et qu'aucune couleur ne l'emporte sur une autre. Les joueurs peuvent également enchérir «double», ce qui signifie que l'enchère précédente vaudra deux fois plus de points, ou «redoubler»ce qui signifie que l'enchère précédente vaudra 4 fois plus de points. Les offres de double ou de redouble sont ignorées si un autre joueur enchérit par la suite. Vous pouvez également dire «passer» pour ignorer votre enchère. Une fois que 3 joueurs consécutifs ont passé, les enchères sont closes. Le dernier joueur à faire une offre légale avant 3 passes devient l'enchérisseur gagnant. L'équipe qui perd l'offre devient l'équipe en défense et ne peut pas marquer en dessous de la ligne dans ce tour. Le joueur à gauche du joueur qui a remporté l'enchère joue sa première carte. Ensuite, le partenaire de l'enchérisseur gagnant pose ses cartes face visible sur la table et devient le «mannequin», ce qui signifie qu'il ne joue pas pour le tour. Le joueur qui a remporté l'enchère sélectionne une carte de la main du mannequin, et les joueurs jouent à tour de rôle 1 carte de leur main jusqu'à ce que chaque joueur ait joué une carte.Le gagnant d'un pli est le joueur qui a joué la carte la plus élevée de la couleur ou l'atout le plus élevé. Les joueurs doivent suivre la couleur d'ouverture à moins qu'ils n'aient plus de carte dans la couleur jouée. L'atout est plus élevé que les autres couleurs à la table, donc sur une enchère de 1 pique, le 2 de pique l'emporterait sur n'importe quel cœur, carreau ou trèfle, et ne peut être battu qu'en jouant un pique plus élevé. Le joueur gagnant d'un tour récupère le pli et le place face cachée dans une pile devant lui avant de commencer le tour suivant. A la fin du tour, chaque équipe compte le nombre de levées qu'elle a gagnées pour déterminer le score. La notation est modifiée en fonction de l'enchère gagnante. Si l'enchère gagnante était en cœur ou en pique, chaque tour vaut 30 points. Si l'enchère gagnante est en carreau ou en trèfle, chaque tour vaut 20 points.Le premier tour sans atout vaut 40 points, et chaque tour supplémentaire vaut 30 points. Vous n'obtenez pas de points pour les 6 premiers tours que vous gagnez. Ainsi, si une équipe enchérit 4 cœurs et réussit 10 levées, elle obtient 120 points, puisqu'elle obtient 30 points chacune pour les 4 levées. Les points attribués pour avoir atteint avec succès votre offre d'ouverture sont notés sous la ligne horizontale sur votre feuille de pointage. Si une équipe gagne plus de plis qu'elle n'en a misé, tout pli supplémentaire est marqué au-dessus de la ligne avec les mêmes valeurs de points. Une fois qu'une équipe marque 100 points en dessous de la ligne, elle gagne la partie et une ligne supplémentaire est tracée en dessous pour indiquer qu'une nouvelle partie commence. Le score de chaque équipe en dessous de la ligne est réinitialisé à 0. Lorsqu'une équipe a gagné un match, elle est "vulnérable",ce qui signifie que la pénalité pour ne pas parvenir à l'offre du contrat est doublée. Lorsqu'une équipe ne parvient pas à atteindre l'offre du contrat, elle est pénalisée de 50 points pour chaque tour du contrat si elle n'est pas vulnérable, et de 100 points pour chaque tour si elle est vulnérable. Ces points sont marqués au-dessus de la ligne. Toutes les valeurs de points sont doublées ou multipliées par 4 si une enchère a été doublée ou redoublée avant la clôture des enchères. Lorsque 2 jeux sont gagnés en dessous de la ligne et qu'une équipe complète le caoutchouc, l'équipe gagnante se voit attribuer 500 points au-dessus de la ligne. Ensuite, les points au-dessus et au-dessous de la ligne sont additionnés pour déterminer le score final de chaque équipe. L'équipe gagnante est l'équipe avec le plus de points.et 100 points pour chaque tour s'ils sont vulnérables. Ces points sont marqués au-dessus de la ligne. Toutes les valeurs de points sont doublées ou multipliées par 4 si une enchère a été doublée ou redoublée avant la clôture des enchères. Lorsque 2 jeux sont gagnés en dessous de la ligne et qu'une équipe complète le caoutchouc, l'équipe gagnante se voit attribuer 500 points au-dessus de la ligne. Ensuite, les points au-dessus et au-dessous de la ligne sont additionnés pour déterminer le score final de chaque équipe. L'équipe gagnante est l'équipe avec le plus de points.et 100 points pour chaque tour s'ils sont vulnérables. Ces points sont marqués au-dessus de la ligne. Toutes les valeurs de points sont doublées ou multipliées par 4 si une enchère a été doublée ou redoublée avant la clôture des enchères. Lorsque 2 jeux sont gagnés en dessous de la ligne et qu'une équipe complète le caoutchouc, l'équipe gagnante se voit attribuer 500 points au-dessus de la ligne. Ensuite, les points au-dessus et au-dessous de la ligne sont additionnés pour déterminer le score final de chaque équipe. L'équipe gagnante est l'équipe avec le plus de points.les points au-dessus et au-dessous de la ligne sont additionnés pour déterminer le score final de chaque équipe. L'équipe gagnante est l'équipe avec le plus de points.les points au-dessus et au-dessous de la ligne sont additionnés pour déterminer le score final de chaque équipe. L'équipe gagnante est l'équipe avec le plus de points. Si vous voulez apprendre des stratégies pour gagner au bridge, continuez à lire l'article!

Ce qui signifie que seule la carte la mieux classée dans chaque tour peut le gagner
Si vous gagnez une enchère sans atout, les tours sont joués sans combinaison d'atout, ce qui signifie que seule la carte la mieux classée dans chaque tour peut le gagner.

Le bridge contractuel, plus communément appelé bridge, est un jeu de cartes pour quatre joueurs qui peut être joué à n'importe quel niveau, des rencontres informelles aux tournois professionnels. La popularité de Bridge a augmenté et diminué au cours des décennies qui ont suivi sa création, mais il reste l'un des jeux de cartes à quatre joueurs les plus populaires au monde. Lisez les étapes ci-dessous pour apprendre les bases de ce jeu profond et engageant.

Méthode 1 sur 3: éléments de base

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    Trouvez trois co-joueurs amicaux. Le bridge est un jeu à quatre joueurs joué en équipes de deux joueurs chacune, donc votre partenaire et un autre couple sont un bon choix potentiel. Les équipes se font face autour d'une table carrée.
    • Aux fins de notation, chaque côté de la table reçoit le nom d'une direction cardinale. Ainsi, les joueurs dans un jeu de bridge sont communément appelés Nord, Sud, Est et Ouest. Le Nord et le Sud jouent en équipe contre l'Est et l'Ouest.
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    Apprenez la structure du jeu. Le bridge se joue avec un jeu standard de 52 cartes en distributions de 13 cartes par joueur, de sorte que le jeu entier est distribué à chaque main. Une fois le deck distribué, les joueurs font des offres. L'enchère finale détermine l'importance de chaque couleur ainsi que l'objectif global de chaque transaction. Les offres sont ensuite jouées carte par carte en 13 sous-tours appelés «tours». Le but du jeu est de gagner 7 levées ou plus sur chaque donne afin de marquer des points. Les offres se poursuivent jusqu'à ce qu'une équipe accumule un nombre prédéterminé de points.
    • Les systèmes de notation varient d'un style à l'autre et d'un groupe à l'autre.
    • Les joueurs se relaient généralement dans le sens des aiguilles d'une montre. Cela signifie que les actions alternent uniformément entre les deux équipes.
Combien de points faut-il pour gagner une partie de bridge
Combien de points faut-il pour gagner une partie de bridge?

Méthode 2 sur 3: étapes du jeu

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    Distribuez les cartes. Le croupier distribue 13 cartes à chaque joueur, de sorte que tout le jeu soit utilisé. Donnez aux joueurs le temps de trier leurs cartes par rang et par couleur. Les as sont élevés au bridge, suivis des rois, des reines, des valets/coquins, des dizaines et enfin des cartes spot (numéro) de 9 à 2.
    • Plus vous avez de cartes dans une couleur et plus la valeur de ces cartes est élevée, plus vous aurez probablement de chance avec elles. Gardez cela à l'esprit lorsque les enchères commencent.
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    Faire des offres et attribuer le contrat. Les équipes enchérissent des nombres et des couleurs, qui représentent le nombre de levées qu'elles pensent pouvoir gagner sur la donne si la couleur attachée à ce numéro devient la couleur d'atout (la couleur de cartes qui aura plus de valeur que les 3 autres couleurs pendant les levées). Celui qui traite pourra enchérir en premier, et les enchères tournent dans le sens des aiguilles d'une montre depuis le croupier autour de la table, en continuant pendant autant de tours qu'il est nécessaire pour conclure une offre finale. L'équipe qui finit par enchérir le plus grand nombre remporte le droit de nommer l'atout. Il existe de nombreuses règles et conditions particulières régissant la phase d'appel d'offres; ce guide couvrira les bases nécessaires pour jouer à un match amical.
    • Un minimum de 7 levées est requis pour remporter chaque deal. (C'est parce qu'il y a 13 levées par transaction et qu'une majorité doit être gagnée pour remporter la transaction.) Les joueurs de bridge comptent donc traditionnellement les offres à partir de la septième levée, se référant collectivement aux 6 premières levées comme «le livre». Si votre équipe veut enchérir 7 levées (en disant que vous vous attendez à gagner 7 des 13 levées pour la donne en cours), vous annonceriez une offre de 1, et ainsi de suite jusqu'à une offre de 7 pour avoir remporté les 13 levées.
      • Vous pouvez vous en souvenir facilement en ajoutant 6 à n'importe quel nombre offert pour obtenir le nombre réel de tours qui doivent être gagnés pour «faire» (compléter) le contrat. Vous ne pouvez jamais enchérir pour gagner moins de 7 levées (une enchère de 1).
    • Les costumes sont importants lors des enchères. La puissance de la couleur que vous enchérira déterminera combien d'autres cartes pourront la surenchérir. Les couleurs sont classées de la plus puissante à la moins puissante comme suit: pique, puis cœurs (on les appelle les couleurs «majeures»), puis carreau et enfin trèfle (les couleurs «mineures»).
      • Chaque nouvelle enchère doit être plus «valable» que la dernière enchère avant elle, donc si la personne avant vous enchérit 1 en cœur, vous devez soit enchérir 1 en pique ou 2 (ou plus) dans n'importe quelle autre couleur pour la battre.
      • Il est souvent conseillé de miser sur la couleur la plus courante dans votre main, même si elle est relativement faible. Par exemple, si votre main contient six cartes avec la couleur diamant, vous pourriez vous pencher sur les enchères pour que les diamants deviennent l'atout. Faites attention aux offres de votre partenaire pour avoir une idée de ce qu'il détient également.
      • Aucune offre d'atout: en plus d'enchérir pour une couleur d'atout, vous pouvez déclarer une offre «sans atout» (parfois condensée en «notrump» et abrégée NT), ce qui indique que vous n'offrez qu'un nombre, pas une couleur. Si vous gagnez une enchère sans atout, les tours sont joués sans combinaison d'atout, ce qui signifie que seule la carte la mieux classée dans chaque tour peut le gagner. C'est plus risqué que de nommer un atout, mais faire (compléter) un contrat sans atout rapportera à votre équipe plus de points qu'un contrat normal.
        • À des fins d'enchères, NT est considéré comme le «costume» le plus élevé; par conséquent, l'enchère la plus élevée possible est de 7SA.
    • Méfiez-vous d'aller trop loin dans votre offre. Si votre équipe remporte une enchère et est par la suite incapable de faire ce nombre de tours d'ici la fin de l'affaire, vous devez payer à l'équipe adverse un certain nombre de points de votre propre total, ce qui peut rapidement changer l'équilibre des pouvoirs.
    • Vous n'êtes pas obligé d'enchérir. Vous pouvez passer une enchère à la personne suivante à la place. Si trois joueurs passent d'affilée, la dernière enchère remporte le contrat et détermine l'atout; si les quatre joueurs passent sans aucune enchère, le jeu est remanié et les mains sont distribuées une deuxième fois.
    • Il existe des conditions spéciales pour chaque joueur une fois qu'un contrat a été attribué. La personne qui a fait l'enchère gagnante est appelée le «déclarant», et son partenaire est appelé le «mannequin». L'autre équipe est collectivement appelée les «défenseurs». Connaître ces termes permet de suivre plus facilement le déroulement du jeu.
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    Commencez le premier tour. Maintenant qu'un costume d'atout (ou une offre sans atout) a été établi pour l'affaire, les tours commencent. Le jeu commence avec le défenseur à la gauche du déclarant. Le défenseur «mène» le tour en plaçant une carte face visible sur la table. La couleur de cette carte est la couleur du tour, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent gagner le tour qu'avec une carte de cette couleur ou un atout.
    • Les deux autres couleurs ne comptent pas pendant ce tour.
    • Une fois le tour mené, le mannequin étend sa main entière sur la table, généralement en quatre colonnes organisées par couleur. La main du mort est jouée par le déclarant pour le reste de la donne. Les défenseurs jouent normalement.
      • Le mannequin a un rôle inhabituel. Le mannequin ne peut pas commenter les décisions stratégiques du déclarant, mais est autorisé à signaler quand le déclarant violerait accidentellement une règle du jeu. Dans le cas contraire, il laisse les décisions au déclarant pour la durée de la donne.
    • Les cartes de couleur principale doivent être jouées si possible. Par exemple, si la couleur de la carte principale est le trèfle et que vous avez un trèfle en main, vous devez le jouer plutôt que n'importe quelle autre carte. Si vous n'avez aucune carte dans la couleur principale, vous pouvez «couper» (jouer une carte d'atout, en supposant qu'elle est différente de la couleur principale) ou «sluffer» (jouer une carte de l'une des deux couleurs restantes).
      • Une fraise est susceptible de gagner le pli, car n'importe quelle carte d'une couleur d'atout bat toutes les cartes de toutes les autres couleurs.
      • Un sluff est fonctionnellement identique à une passe et ne peut jamais gagner le tour.
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    Terminez le tour et commencez le suivant. Après l'entame d'ouverture, le déclarant joue une carte de la main du mort. Le deuxième défenseur joue une carte après cela, et enfin le déclarant joue une carte. Une fois que les quatre cartes ont été jouées, la carte la plus précieuse remporte le tour, et celui qui a joué cette carte garde les quatre cartes dans le tour pour marquer plus tard.
    • Celui qui gagne un tour mène le tour suivant. Il n'y a pas de motif principal défini après le premier tour.
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    Mettre fin à l'affaire. Lorsque les 13 tours ont été joués, additionnez le nombre de tours que chaque équipe a gagnés. Si l'équipe déclarante a conclu le contrat, elle remporte l'affaire; sinon, l'équipe en défense remporte l'affaire. Attribuez des points en fonction du système que vous avez choisi. Des points supplémentaires devraient être attribués pour la conclusion d'un contrat sans atout.
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    Commencez la prochaine affaire. Reconstituez les cartes dans un jeu et distribuez à nouveau 13 cartes à chaque joueur. C'est le deuxième accord. Les offres se poursuivent selon le schéma décrit ci-dessus jusqu'à ce qu'une équipe gagne suffisamment de points pour gagner la partie.
    • Pour jouer à un jeu relativement rapide, jouez jusqu'à ce qu'une équipe ait remporté un nombre spécifié d'offres (par exemple, 2 sur 3) au lieu de compter les points.
Pour jouer à un jeu relativement rapide
Pour jouer à un jeu relativement rapide, jouez jusqu'à ce qu'une équipe ait remporté un nombre spécifié d'offres (par exemple, 2 sur 3) au lieu de compter les points.

Méthode 3 sur 3: stratégie

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    Jouez souvent. Il y a toujours plus à apprendre sur la stratégie de bridge. La meilleure façon d'améliorer votre jeu est de vous entraîner en jouant beaucoup. Les livres et les guides peuvent beaucoup aider, mais en fin de compte, développer une idée du moment où faire ce qui est une question d'acquérir de l'expérience avec le jeu.
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    Apprenez à lire votre partenaire. Vous ne pouvez pas communiquer directement avec votre partenaire pendant l'enchère, mais il existe des moyens pour vous et votre partenaire de vous envoyer des indices sur ce que chacun d'entre vous souhaite sortir d'un contrat. Le premier tour d'enchères est souvent utilisé pour dire à votre partenaire quel est votre point fort, plutôt que de faire une offre sérieuse.
    • Votre partenaire peut soutenir votre enchère en enchérissant un nombre plus élevé dans la même couleur que votre enchère (signifiant qu'il est également satisfait de la couleur), ou suggérer une approche différente en enchérissant sur une couleur différente.
    • Aucune offre d'atout n'indique souvent qu'une personne a une main pleine de figures et d'as qui sont susceptibles de gagner beaucoup de tours basés uniquement sur le rang.
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    Essayez la notation des cartes pour déterminer la force de la main. Si vous avez du mal à estimer la force de votre main, il existe un moyen couramment utilisé pour marquer les cartes de votre main afin de l'évaluer plus précisément. Dans ce système, le deck a un total de 40 points.
    • Les points sont attribués comme suit:
      • Les as valent 4 points.
      • Les rois valent 3 points.
      • Les reines valent 2 points.
      • Les valets/coquins valent 1 point.
    • Si votre main a 12 ou 13 points ou plus, c'est probablement une main très forte.
    • Avec de la pratique, ce système peut vous aider à décider où placer vos offres d'ouverture pour guider l'offre finale vers un résultat avantageux.
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    Gardez votre stratégie simple au début. Deux des quatre moyens cardinaux de gagner un tour sont assez faciles à comprendre pour que vous puissiez les adopter immédiatement dans votre stratégie. (Les deux autres méthodes sont plus compliquées et reposent sur le contrôle indirect de la façon dont vos adversaires jouent leurs mains en gardant une trace des cartes qu'ils ont déjà jouées et sont susceptibles de jouer à l'avenir.) En anticipant laquelle de ces deux techniques utiliser à quel moment, vous pouvez améliorer vos chances de conclure le contrat (ou de vous défendre avec succès). Les deux méthodes sont:
    • Jouer la carte la plus élevée du tour.
    • Battre la carte haute d'un adversaire avec un atout.
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    Travaillez avec la main de votre mannequin pour faire des contrats. Lorsque vous menez une levée en tant que déclarant, si vous et votre mannequin contrôlez les cartes les plus hautes de la couleur d'atout entre vos deux mains, vous pouvez être sûr que chaque levée menant de cette couleur sera la vôtre. C'est ce qu'on appelle des tricks sûrs et c'est un bon moyen simple d'augmenter votre nombre de tricks. Menez avec une carte dans votre couleur sûre, puis jouez la prochaine carte la plus élevée de la main du mannequin pour verrouiller la victoire.
    • Puisque vous avez gagné le tour, vous mènerez également le tour suivant. Répétez le schéma jusqu'à ce que vous ayez joué tous vos tours sûrs.
    • N'oubliez pas qu'il vous suffit de conclure votre contrat pour remporter l'affaire. Obtenez autant d'astuces sûres que possible pour augmenter facilement votre total.
Plus communément appelé bridge
Le bridge contractuel, plus communément appelé bridge, est un jeu de cartes pour quatre joueurs qui peut être joué à n'importe quel niveau, des rencontres informelles aux tournois professionnels.

Conseils

  • Envisagez un démarrage plus simple si nécessaire. Le bridge est l'un des nombreux jeux de cartes collectivement connus sous le nom de jeux de "prise de tours". Les autres jeux de cette catégorie incluent les piques, les cœurs et le pinochle. Si vous vous sentez confus ou submergé par le bridge, apprendre d'abord à jouer à l'un des autres jeux de prise de tours peut vous aider à le comprendre plus facilement.
  • Entraînez-vous avec des joueurs aguerris. Pour vraiment avoir un avantage au bridge, rien ne vaut d'apprendre de personnes qui jouent depuis des décennies. Regardez autour de votre ville et découvrez s'il y a un club de bridge local ou un événement régulier auquel vous pouvez assister.
  • Mémorisez les termes. Bridge utilise beaucoup de termes spécifiques au jeu. Il peut sembler plus facile au début de les ignorer et de parler de manière plus générale, mais à long terme, cela entraîne de la confusion et des problèmes d'organisation. Prenez le temps de vous habituer au jargon et le jeu deviendra beaucoup plus gratifiant.

Questions et réponses

  • Combien de points faut-il pour gagner une partie de bridge?
    Il est prédéterminé. Quoi que les deux équipes discutent avant le match, ce sera le nombre de points nécessaires.
  • Qu'est-ce qu'une double enchère exactement?
    Vous dites aux adversaires que vous pensez qu'ils ne peuvent pas faire l'enchère, ou si vous doublez au premier tour d'enchères, vous dites à votre partenaire que vous avez des points d'ouverture et que vous souhaitez qu'il établisse une couleur.
  • Dois-je couper les cartes avant de distribuer?
    Oui, le joueur à droite du croupier doit couper un minimum de quatre cartes.
  • Y a-t-il une limite de temps entre les tours?
    Non. Le temps de main est limité à 7 minutes par main. Si une seule des paires est en retard, vous pouvez appeler le réalisateur si vous jouez en double. Dans le pont social, cependant, demandez simplement à la personne de se dépêcher!
  • Que se passera-t-il si un joueur n'emboîte pas le pas alors qu'il en a un en main?
    C'est ce qu'on appelle une révocation et une pénalité est infligée si elle est remarquée par un autre joueur. La pénalité varie selon que vous jouez les règles de la maison ou les règles de la European Contract Bridge League.
  • Que signifie X au bridge?
    X est Double. Cela signifie qu'un contrat terminé vaut des points supplémentaires et que les pénalités en cas d'inachèvement sont également plus importantes. La double enchère est souvent utilisée de manière artificielle pour inciter le partenaire à enchérir sur une couleur différente.
Questions sans réponse
  • Quelle est la différence entre Hokm et Bridge?
  • Quelle est la stratégie d'enchères?
  • Comment puis-je compter atout?

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