Comment jouer à Skyrim en difficulté Maître?
Cet article vous conseillera sur la façon de jouer à Skyrim en difficulté Maître. Il comprendra des trucs et astuces sur presque tout, de la race et de la "classe" à utiliser, aux conseils sur la façon de vaincre les zones de donjon difficiles.
- 1Démarrez une nouvelle partie. Si vous préférez continuer à jouer là où vous êtes, c'est-à-dire en «difficulté maître», sautez simplement cette étape.
- 2Lorsque vous prenez le contrôle du personnage en étant capable de regarder autour de vous à l'aide de votre souris / joystick droit, modifiez le paramètre de difficulté en maître.
- Appuyez sur J/Échap/Démarrer.
- Allez dans Système > Paramètres.
- Changez la difficulté en Maître en allant à droite avec votre stick droit ou en appuyant sur la flèche à droite si vous jouez sur PC.
- Pensez à faire une sauvegarde ici afin de ne pas avoir à parcourir toute l'introduction dans le wagon à chaque fois que vous recommencez.
- 3Choisissez une race (voir les détails ci-dessous et découvrez comment créer le bon personnage pour vous dans skyrim).
- 4Passez par la partie où vous ne pouvez rien faire d'autre que bouger et sauter. Vers la fin, choisissez d'aller avec le gars avec la hache (Ralof). C'est parce que lorsque vous êtes avec lui, vous serez attaqué par des impériaux qui ont une meilleure armure et une meilleure arme d'épée (même si vous n'allez pas utiliser ces choses, allez toujours avec Ralof pour pouvoir le vendre).
- 5Lorsque vous enlevez les attaches, «favorisez» tous les sorts que vous souhaitez utiliser. Pour «favoriser» quelque chose, appuyez sur le bouton F/Y/bouton triangle.
- 6Pillez toutes les choses que Gunjar a. La raison en est que vous n'obtenez aucune compétence dans le sujet et ne montez donc pas en niveau trop vite.
- C'est bien parce que les ennemis dans Skyrim sont légèrement nivelés, il n'est donc pas bon de simplement monter de niveau, mais de monter de niveau en utilisant les bonnes compétences. Évitez donc de mettre à niveau les compétences que vous ne voulez pas utiliser. Par exemple, avant de lire un livre de compétences, vous saurez s'il a une grande valeur, enregistrez-le puis lisez-le s'il s'agit d'une compétence dans une compétence que vous ne voulez pas utiliser, alors ne le lisez pas.
- 7Il y aura bientôt des impériaux qui vous attaqueront si vous êtes une personne qui souhaite utiliser une cachette furtive dans le coin gauche de Gunjar (où se trouvent les décombres). Attaquez-les furtivement quand ils attaquent Ralof.
- Si vous êtes un Breton et que vous utilisez la compétence Conjuration, invoquez le Familier avant le combat.
- Les Impériaux auront à la fois la meilleure armure légère et la meilleure armure lourde. Vous les verrez pendant un certain temps, alors équipez-vous des armes que vous souhaitez.
- Les Impériaux auront également des poignards en fer et des épées impériales. Prenez les deux. L'épée impériale sera la meilleure arme à utiliser, car elle équivaut à une épée en acier. Le poignard est bon si vous voulez être encore plus sournois, car il n'est pas aussi bruyant que n'importe quelle autre arme.
- 8Il va y avoir d'autres trucs d'où ils viennent. Prenez tout (même le livre et le vin, ce qui est très cher si vous le regardez d'un point de vue poids/valeur). En passant la porte verrouillée, prenez toute nourriture que vous pouvez trouver (le chou aussi).
- 9La pièce suivante aura plus de monde, alors essayez de les attaquer en utilisant toutes les compétences que vous souhaitez utiliser. Et comme d'habitude, prenez leurs affaires. Assurez-vous d'avoir la nourriture qui est partout, les tas de sel et les lapins et faisans suspendus aux anneaux. Il y a aussi des potions dans les placards, alors jetez-y un œil. N'oubliez pas de mettre en favoris les potions que vous souhaitez utiliser afin de pouvoir les utiliser rapidement.
- 10Avancez jusqu'à la salle de torture, qui est occupée par le tortionnaire et son assistant.
- Le bourreau a un poignard en acier, qui sera meilleur que celui en fer si vous voulez l'équiper. L'assistant a une masse de fer qui fait plus de dégâts, mais est plus lente que l'épée impériale, c'est bien si vous voulez attaquer quelqu'un en douce en raison de ses dégâts accrus.
- Il y a un bouclier et une autre masse dans la pièce en cage et un livre (ne prenez pas celui-ci car il n'est pas cher) et quelques crochets sur le comptoir. Le sac à dos contient des potions et d'autres crochets et prend également le livre à vendre. Attendez un peu (cela ne signifie pas utiliser le bouton d'attente), puis Ralof vous donnera d'autres crochets. Ensuite, si vous souhaitez utiliser le crochetage comme l'une de vos compétences, verrouillez toutes les portes.
- Si vous ne voulez pas que ce soit vraiment votre compétence, verrouillez seulement la porte avec le magicien derrière. Prenez toutes ses affaires et le livre par terre. Si vous le souhaitez, utilisez ses robes pour les équiper car elles vous donnent plus de magie et de régénération de magie. Le livre vous apprend les étincelles de sorts qui infligent des dégâts magiques supplémentaires, ce qui est bien si vous vous battez avec des mages qui se soigneront eux-mêmes.
- 11Lorsque vous avancez, il y a plus de cages que vous pouvez crocheter et derrière l'une, il y a un sac d'or à côté d'un squelette qui peut avoir de l'argent et de la farine d'os que vous pouvez utiliser pour l'alchimie. Dans la pièce où il mène, il y a plus de squelettes avec de la farine d'os et encore potentiellement de l'argent. Si vous êtes encombré, laissez tomber les choses qui coûtent moins cher et pèsent le plus. Vous pouvez le faire précisément en divisant la quantité d'or que vous obtenez par le poids.
- 12Il y aura une salle pleine d'impériaux si les deux gars qui vous accompagnent ne sont pas morts dans la salle de torture, alors ils mourront probablement ici. L'un d'eux a probablement une arme à deux mains que vous pouvez utiliser. Il y aura des impériaux avec des arcs que vous pourrez prendre ainsi que leurs flèches. Sous eux, il y a de l'huile que vous pouvez allumer avec un sort de feu.
- 13Après cela, continuez jusqu'à la caverne comme des parties du donjon et restez près de l'entrée et attendez (cela ne signifie pas utiliser le bouton d'attente) jusqu'à ce que le dragon brise le pont et revenez en arrière et sautez. Il va y avoir des potions et de l'argent près d'un squelette. Ensuite, il y a un tunnel qui revient directement à la voie d'origine que vous alliez emprunter.
- 14Il y aura une fourche où vous pourrez aller à gauche ou à droite au milieu de la fourche, il y aura un squelette avec des trucs. Allez à droite (le chemin à gauche est une impasse). Il va y avoir des araignées si vous allez dans la caverne où ce sont des araignées plus grosses qui descendent du plafond. Après les avoir éliminés, récupérez-les pour le venin de Frostbite qui est assez puissant. Aussi, pillez les cadavres, les boules de toile et les sacs d'œufs pour les crochets, peut-être de l'or, des queues de brochette et des œufs d'araignée respectivement.
- 15À partir de là, sur la gauche, il y a une plate-forme surélevée avec une cascade à côté, il y a un squelette et bien qu'il ne soit pas possible de piller, il y a une potion de santé raisonnablement bonne et un poignard en fer. Puis sur la droite il y a un wagon plein d'alcool et un sac d'or. A côté, il y aura un casque de fer et un peu plus d'alcool.
- 16Si vous restez un moment, ralof vous donnera des flèches et un arc. Il y a un ours avec des griffes d'ours et une peau d'ours. C'est tout sauf la sortie.
- 17Lorsque vous sortez, vous pouvez soit rester et parler à ralof et à tout le reste, soit simplement courir en pillant tout ce qui se trouve sur votre chemin jusqu'aux pierres dressées. Lorsque vous y êtes, choisissez celui qui possède la plupart des compétences que vous allez utiliser (le tir à l'arc compte comme une compétence de voleur). N'oubliez pas que vous n'allez pas d'abord à la mine indiquée sur votre boussole. Il est préférable de suivre mon chemin afin que vous puissiez vendre toutes vos affaires.
- 18Après cela, suivez le chemin menant à Riverwood, il y aura des loups, mais ils sont faciles.
- Lorsque vous y êtes, vendez d'abord au forgeron puis à l'aubergiste (qui a beaucoup de quêtes) et enfin au Riverwood Trader (il a aussi une quête). Dans cet ordre, le Riverwood Trader achète tout mais il a peu d'or (il vend aussi des sorts utiles).
- Si vous n'avez toujours pas tout vendu, vous pouvez en vendre plus en attendant (T/Back/Select) pendant 48 heures pour que l'argent réapparaisse.
- 19Une fois que vous êtes libéré du poids, vous pouvez gagner de l'argent et de l'expérience supplémentaires (si vous utilisez un arc) en parlant à Sven que l'on trouve généralement à l'auberge ou simplement dans la rue. Ou Faendal trouvé en train de travailler dans la scierie. Obtenez la quête puis allez voir le marchand de Riverwood et parlez à Camilla. Selon ce que vous lui dites ou lui donnez, cela dépend de qui vous remercie et vous donne de l'argent. Si Camilla déteste Sven, Faendal vous donnera de l'argent et vous pourrez alors lui demander d'être votre disciple. De cette façon, si vous voulez acquérir cinq compétences gratuites en tir à l'arc à chaque niveau, vous le pouvez en disant à Faendal que vous voulez son aide, puis en lui demandant de vous entraîner au tir à l'arc et lorsque vous lui donnez l'argent, dites-lui que vous voulez lui donner des choses, puis prenez tout son or. La première fois que vous faites cela, vous passerez probablement au niveau supérieur.
- 20Si vous voulez améliorer votre forge, vous pouvez le faire une fois en allant à alvor et en lui demandant s'il a besoin d'aide, il vous donnera des choses à faire, puis vous pourrez vendre les objets que vous fabriquez.
- Vous pouvez aller à la mine Embershard au sud - ouest de Riverwood. Il contient beaucoup de bon butin, notamment du minerai de fer et un livre qui améliore votre forge.
- Après cela, vous pouvez nettoyer le Bleaks Fall Barrow et terminer la quête Golden Claw.
- Allez à Riverwood et faites quelques quêtes là-bas, mais il est recommandé de ne pas essayer de tuer le dragon avant d'avoir gagné quelques niveaux. Environ le niveau 15 devrait être bien. Sur cette note, n'oubliez pas d'être prudent lorsque vous achetez des avantages car il n'y a pas grand intérêt à acheter des avantages inutiles.
- Pour augmenter votre forge, il est plus efficace (depuis le patch 1,5) de fabriquer les choses les plus chères, ce qui signifie que les bijoux vous donnent le plus d'expérience.
Pour choisir la bonne race, vous devez réfléchir au style dans lequel vous allez jouer. Il existe des centaines de styles parmi lesquels choisir.
Courses pratiques disposées sur gradins
Les niveaux sont basés sur l'utilité des pouvoirs raciaux et des capacités passives raciales
- Courses de haut niveau, les courses suivantes sont les plus faciles et les plus pratiques à utiliser lorsque vous jouez à Skyrim en difficulté Maître.
- Orc est le premier choix, car la Rage Berserker de l'Orc est le pouvoir racial le plus utile de toutes les races. Berserker Rage est une capacité raciale très puissante dans Master car elle vous permet de «diminuer la difficulté» à Adepte pendant 60 secondes complètes. Ce que fait Berserker Rage, c'est doubler tous les dégâts que vous infligez et diviser par deux tous les dégâts que vous recevez.
- Le breton est également un très bon premier choix. Avec le Breton, la résistance magique intrinsèque de 25% aide contre les mages et les dragons, à la fois en début de partie et en fin de partie. Le pouvoir racial du Breton, Peau de dragon, est extrêmement utile contre tous les types de dégâts magiques. Pendant 60 secondes, vous gagnez 50% de chances d'absorber tout sort qui vous est lancé, puis vous vous convertissez en magie. Les Bretons commencent également avec le sort Conjure Familier. Ce n'est en fait pas très utile, et vous feriez mieux d'obtenir un atronach de givre comme aggro-aimant, ou de bloquer une attaque.
- Courses de niveau intermédiaire, les courses suivantes sont très médiocres. Décent, mais pas aussi décent.
- Les argoniens peuvent être considérés comme une race décente à choisir. Commençons par Histskin, leur pouvoir racial. Hisskin vous permet de régénérer votre santé dix fois plus rapidement pendant 60 secondes. Ceci est très essentiel, car vous n'aurez peut-être pas besoin de la régénération ou de la récupération supplémentaires qu'un sort de restauration ou une potion peuvent fournir. Les argoniens sont également résistants à 50% aux maladies. Ceci est essentiel d'une manière dont vous n'aurez peut-être pas besoin de la série de quêtes Les compagnons pour obtenir la résistance complète d'un loup-garou aux maladies. Enfin, les Argoniens peuvent respirer sous l'eau. Cette capacité n'est pas vraiment utile au combat car vous n'avez même jamais besoin de vous battre sous l'eau.
- Les Hauts Elfes ou Altmers peuvent être une bonne race pour un mage. Leur capacité passive Fortifier la Magie vous donne automatiquement une magie maximale innée de +50 au niveau 1. Cela équivaut à monter de niveau cinq fois et à choisir d'augmenter la Magie. Par conséquent, Fortifier la Magie peut être utile pour gagner du temps, mais la Magie peut être complètement ignorée en fin de partie car la plupart des sorts coûteront 0% de magie, à condition que vous disposiez d'Enchantement 100 avec tous les avantages requis. N'oublions pas le pouvoir racial des Altmers, Highborn. Il vous permet de régénérer la magie 25 fois plus rapidement pendant 60 secondes. Encore une fois inutile en fin de partie car la magie peut être ignorée.
- Les Nordiques sont assez médiocres, bien que cela puisse être la première race choisie par tout le monde. Les Nordiques commencent avec une résistance au gel de 50%. Cela signifie que tous les sorts de givre ou souffles de givre des dragons ont réduit de moitié les dégâts à la santé et à l'endurance. Cette résistance est supérieure à celle du Breton, mais pas aussi utile que la résistance magique complète du Breton. Le pouvoir racial des Nordiques, Battle Cry, est également très modéré et pas aussi utile que les pouvoirs des autres races. Battle Cry fera fuir tous les ennemis à proximité pendant 6 secondes, une fois par jour. Cela peut bien sûr vous sauver la vie, mais vous feriez mieux de spammer des sorts de peur ou de vous transformer en loup-garou, où vous pourrez spammer votre hurlement.
- La dernière course de niveau intermédiaire est la Rougegarde. Les Rougegardes ont une résistance intrinsèque de 50% au poison, mais ce n'est pas pour cela qu'ils sont de niveau intermédiaire. C'est leur pouvoir racial, Adrenaline Rush. Il vous permet de régénérer votre endurance dix fois plus rapidement pendant 60 secondes une fois par jour. C'est bien sûr assez utile, mais l'utilité est annulée en mangeant une soupe aux légumes. Avec une soupe de légumes, vous régénérez 1 endurance par seconde. Le hic ici est que le jeu vous permet d'exécuter une attaque puissante, un coup ou un coup puissant même avec seulement 1 endurance. Par conséquent, avec une soupe de légumes, vous pouvez étourdir (étourdir de manière permanente) une seule cible en attaquant constamment ou en écrasant le bouclier.
- Les races de bas niveau sont des races avec des capacités qui n'ont que peu ou pas du tout d'utilité. Voici la liste.
- Commençons par les Khajiits. Être capable de voir dans l'obscurité n'a aucune utilité réelle au combat. Un autre est l'ajout de 5 points de dégâts pour les attaques à mains nues. C'est bien sûr un 2,5 supplémentaire, comme vous jouez dans Master, mais assez de cela. De toute façon, vous n'utiliserez presque jamais d'attaques à mains nues, car elles sont plus endommagées par presque tous les autres moyens d'attaque, à la fois en début de partie et en fin de partie.
- Dunmer, beurk. 50% de résistance au feu peut être formidable, mais leur pouvoir racial, Ancestor's Wrath est une pure inutilité. La capacité d'endommager quoi que ce soit dans les environs pour 8 dégâts par seconde, ce qui est 4 dégâts par seconde dans l'esprit de Maître, n'a pas de véritable badasserie au combat. Vous ne pouvez même l'utiliser qu'une fois par jour. Ne tenez pas compte de Dunmer, sauf si vous jouez un rôle.
- Les Impériaux sont également de niveau inférieur. Leur pouvoir racial, la Voix de l'Empereur, calme l'humanoïde à proximité pendant 60 secondes. Cela semble utile, non? Eh bien, pas très utile quand un dragon, un mammouth ou un ours vous charge. Nous regardons à quel point chaque race est générale, et vu Voice of the Emperor, ce n'est pas très général. Ils ont aussi un passif. Les impériaux trouvent quelques pièces supplémentaires sur des trésors et des butins. Cela semble cool, mais quelques septims ne sont pas aussi utiles que vous ne le pensez. Vous feriez mieux de piller des armes et des armures que de les vendre.
- Et last but not least, le Woof Elf ou Bosmer. Je ne peux pas décrire assez l'inefficacité de leur pouvoir racial. En gros, cela fait d'un animal un allié pendant 60 secondes. Cela peut bien sûr être utile lors de rencontres avec des ours ou des trolls, mais vous ne trouverez pas d'ours lorsque vous essayez d'assassiner l'empereur, ou lorsque vous êtes à l'intérieur d'un donjon ou d'un manoir. Leur passif est de 50% de résistance au poison et à la maladie. C'est essentiellement une combinaison du passif de l'Argonien et du passif du Rougegarde. Cependant, cela ne suffit pas à compenser le pouvoir racial de merde.
Courses orientées combat
Si vous souhaitez principalement utiliser les compétences de combat, vous devez choisir le type de compétences de combat que vous souhaitez utiliser.
- Si vous souhaitez utiliser des compétences plus orientées défense (comme Block et Heavy Armor), vous avez deux choix pour des courses optimales:
- Vous pouvez choisir de jouer un Orc. En raison de leur compétence +10 en armure lourde (qui est la meilleure armure à utiliser si vous allez utiliser des boucliers car vous voudrez réduire autant que possible les dégâts laissés par la réduction du bloc), ils sont un bon choix. Ils gagnent également un +5 en Block (la compétence régissant le blocage), One-Handed (le type d'arme que vous devrez utiliser), Smithing (cette compétence est bonne pour améliorer vos armes et armures, et permet également d'accéder à une meilleure équipement plus tôt) et Enchantement (cette compétence est utilisée pour améliorer vos armes et armures). Ils acquièrent également un pouvoir spécial qu'ils peuvent utiliser une fois par jour pendant 60 secondes appelé Berserker Rage, qui double vos dégâts et réduit de moitié les dégâts que vous subissez, car vous équilibrerez les dégâts et subirez moins de dégâts.
- Vous pouvez également jouer en tant qu'Impérial. Ils ont une compétence de +10 en restauration (bien car vous aurez probablement besoin de soigner beaucoup et la restauration régit les sorts de guérison), un +5 en blocage, enchantement, armure lourde et à une main (ces compétences étant très similaires aux Orque). Ils ont également la chance de trouver plus d'or que les autres races, ce qui est toujours bon. Ils ont également le pouvoir spécial Voix de l'Empereur qui calme les gens à proximité, c'est bien si vous voulez du temps pour recharger votre santé, votre magie (mana dans Elder Scrolls) et/ou votre endurance.
- Si vous souhaitez utiliser principalement des compétences offensives, le meilleur choix est un Rougegarde. C'est à cause de leur +10 à une main qui est la compétence que vous allez utiliser le plus. Ils obtiennent également +5 en forge (cette compétence est bonne pour améliorer vos armes et votre armure, et permet également d'accéder à un meilleur équipement plus tôt). Ils obtiennent un pouvoir spécial appelé Adrenaline Rush qui augmente la régénération d'endurance de 10 fois par jour pendant 60 secondes. Ceci est très utile car la meilleure façon d'attaquer un adversaire avec vos deux armes est de maintenir à la fois le bouton gauche de la souris /la gâchette droite/le bouton R1 et le bouton droit de la souris/la gâchette gauche/le bouton L1. Cela se traduit par une attaque de puissance spéciale qui fait 3 fois les dégâts normaux. Bien qu'il soit très puissant, il prend beaucoup d'endurance (environ 75% au début), c'est pourquoi il est utile d'avoir beaucoup de régénération d'endurance, même pour une courte période de temps, car cette endurance vous permet probablement d'abattre n'importe qui dont vous avez besoin. et les attaques de puissance étourdissent la victime afin qu'elle n'ait pas le temps de riposter. Ils ont également 50% de chances de résister au poison, ce qui est toujours utile.
- Si vous privilégiez la compétence à deux mains, vous avez deux choix:
- Les Nordiques ont un +10 à deux mains, ce qui est bien sûr la compétence que vous allez utiliser principalement. Ils obtiennent également +5 en forge (cette compétence est bonne pour améliorer vos armes et votre armure, et permet également d'accéder à un meilleur équipement plus tôt), Block (qui régit tous les types de blocage), Armure légère (qui est le meilleur type d'armure pour avoir une arme à deux mains car ils prennent beaucoup d'endurance lorsqu'ils sont utilisés pour des attaques puissantes et ils l'armure légère a un avantage qui augmente la régénération d'endurance de 50%), et la parole (ce qui est bon lors de la vente et de l'achat chez les vendeurs). Ils obtiennent un pouvoir spécial qui fait fuir les gens pendant 30 secondes appelé Battle Cry c'est bien si vous voulez du temps pour régénérer votre santé, votre endurance et/ou votre magie (le mana dans Elder Scrolls) ou si vous voulez juste vous enfuir et essayer la prochaine fois. Vous obtenez également une résistance au gel de 50%, ce qui est bon lorsque vous combattez des créatures et des personnes magiques comme les dragons et les mages.
- Les orcs ont un +10 en armure lourde (ce qui n'est peut-être pas la meilleure armure mais elle reste décente car l'armure légère n'est pas beaucoup mieux), +5 en deux mains, enchantement (cette compétence est utilisée pour améliorer vos armes et armures avec des enchantements magiques), Block et Smithing. Ils acquièrent également un pouvoir spécial qu'ils peuvent utiliser une fois par jour pendant 60 secondes, appelé Berserker Rage, qui double vos dégâts et réduit de moitié les dégâts que vous subissez, ce qui est toujours utile dans une bataille.
- Si vous souhaitez utiliser au maximum la compétence Tir à l'arc, choisissez un Bosmer. Ils ont un 10+ au tir à l'arc (le plus élevé des dix courses). Ils ont également un +5 à l'alchimie (utile pour faire des concoctions pour empoisonner votre arc, regagner de la santé, de l'endurance et de la magie (mana dans Elder Scrolls), améliorer également vos compétences pendant une courte période), Light Armor (meilleure armure pour ce genre de style en raison de la mobilité gagnée) et Crochetage (bon pour ouvrir les portes et les coffres verrouillés et désarmer les pièges). Les Bosmers obtiennent également une résistance de 50% aux maladies et aux poisons, ce qui est toujours utile. Ils obtiennent également un pouvoir spécial appelé Command Animal qui transforme les animaux autour de vous en alliés, ce qui est utile si vous devez combattre une autre personne et êtes près d'animaux ou si vous voulez simplement gagner du temps pour attaquer un animal, vous enfuir ou recharger la magie (mana dans Vieux parchemins),l'endurance et/ou la santé alors qu'ils sont paisibles.
Courses orientées magie
Si vous souhaitez utiliser principalement des compétences magiques, vous devez choisir les compétences magiques que vous allez utiliser.
- Si vous souhaitez principalement utiliser les compétences magiques offensives, le meilleur choix est d'être un Altmer. C'est parce qu'ils ont un +5 en Destruction (qui est la compétence régissant les sorts offensifs), +5 en Enchantement (ce qui est bon pour créer vos propres vêtements qui vont être plus personnalisés que les standards et parfois plus puissants) et +5 en restauration (dont vous aurez parfois besoin lorsque vous manquerez de santé). Ils obtiennent également le pouvoir Highborn qui est un pouvoir utilisé une fois par jour et actif pendant 60 secondes, il augmente votre régénération de magie (mana dans Elder Scrolls) x10, ce qui est bon pour que vous puissiez n'importe quel sort encore et encore. Ils obtiennent également 50 magies supplémentaires, ce qui est bien car cela signifie que vous pouvez utiliser des sorts plus longtemps et cela signifie également que vous pouvez utiliser des sorts qui en utilisent plus. magicka efficacement plus tôt. Ce sont également les races jouables les plus hautes (ayant une hauteur de 1,08), ce qui signifie qu'elles se déplacent plus rapidement, ce qui permet de garder la distance avec les ennemis à courte distance.
- Si vous souhaitez utiliser plus de compétences magiques défensives, vous avez deux choix:
- Les Bretons ont un +10 en Conjuration (la compétence qui régit les sorts qui invoquent des créatures pour vous aider, ce qui est utile car vous n'allez pas vous faire autant de dégâts en étant défensif), +5 en Alchimie (ce qui est utile pour créer des concoctions qui récupérera votre endurance, votre magie (le mana des Elder Scrolls) ou votre santé, et ils peuvent également vous donner des bonus de compétence pour de petites quantités de temps), +5 en altération (cela contrôle les sorts qui vous donnent des sorts d'armure (qui augmentent votre indice d'armure), et d'autres sorts utiles comme Candlelight (qui donne une lumière très similaire à une torche) et Paralyze qui paralyse les gens), +5 en Illusion (qui régit les sorts comme Fury qui fait qu'une créature attaque tout le monde autour d'elle (y compris ses amis)),+5 en Restauration (qui a les sorts qui aideront à défendre comme Lesser Ward qui est bon contre les sorts et bloque aussi un peu contre les armes, aussi des sorts comme Guérison qui est bon quand vous êtes blessé) et +5 en Discours (ce qui est bon pour l'achat et la vente). Les Bretons ont une résistance de 25% à la magie, ce qui est la principale raison pour laquelle ils sont bons pour la défense. Ils ont également un pouvoir spécial qui est utilisé une fois par jour et dure 60 secondes et leur donne 50% de chances d'absorber tout sort avec lequel ils sont touchés, ce qui est bien sûr très utile pour une personne défensive. Ils commencent également avec le sort Conjure Familier qui leur permet d'utiliser leur +10 en Conjuration dès le départ.Les Bretons ont une résistance de 25% à la magie, ce qui est la principale raison pour laquelle ils sont bons pour la défense. Ils ont également un pouvoir spécial qui est utilisé une fois par jour et dure 60 secondes et leur donne 50% de chances d'absorber tout sort avec lequel ils sont touchés, ce qui est bien sûr très utile pour une personne défensive. Ils commencent également avec le sort Conjure Familier qui leur permet d'utiliser leur +10 en Conjuration dès le départ.Les Bretons ont une résistance de 25% à la magie, ce qui est la principale raison pour laquelle ils sont bons pour la défense. Ils ont également un pouvoir spécial qui est utilisé une fois par jour et dure 60 secondes et leur donne 50% de chances d'absorber tout sort avec lequel ils sont touchés, ce qui est bien sûr très utile pour une personne défensive. Ils commencent également avec le sort Conjure Familier qui leur permet d'utiliser leur +10 en Conjuration dès le départ.
- Les Altmers ont un +10 en Illusion, +5 en Conjuration, Destruction (que vous allez toujours utiliser), Altération et Enchantement (ce qui est bon pour créer vos propres vêtements qui seront plus personnalisés que les vêtements standard et parfois plus puissant). Ils obtiennent également le pouvoir Highborn qui est un pouvoir utilisé une fois par jour et actif pendant 60 secondes, il augmente votre régénération de magie x10, ce qui est bon pour que vous puissiez n'importe quel sort encore et encore. Ils obtiennent également 50 magies supplémentaires, ce qui est bien car cela signifie que vous pouvez utiliser des sorts plus longtemps et cela signifie également que vous pouvez utiliser des sorts qui utilisent plus de magie efficacement plus tôt. Ce sont également les races jouables les plus hautes (ayant une hauteur de 1,08), ce qui signifie qu'elles se déplacent plus rapidement, ce qui permet de garder la distance avec les ennemis à courte distance.
Courses axées sur la furtivité
Si vous souhaitez principalement utiliser des compétences furtives, vous devez alors réfléchir à quelles compétences.
- Si vous souhaitez utiliser la compétence à une main avec les compétences furtives, il serait préférable d'utiliser la race Khajit. Les Khajits ont +10 en Sneak (la compétence utilisée pour rester non détecté et effectuer des attaques sournoises), +5 en One-Handed (la compétence régissant toutes les armes à une main (y compris les dagues)), Alchimie (utile pour faire des concoctions pour empoisonner votre arme, regagner de la santé, de l'endurance et de la magie (mana dans Elder Scrolls), améliorez également vos compétences pendant une courte période), Lockpicking (bon pour ouvrir des portes et des coffres verrouillés et désarmer des pièges) et Pickpocket (bon pour obtenir de l'argent supplémentaire et plus tard pour avoir volé les armes et armures de vos adversaires avant même de les attaquer (les rendant beaucoup plus faibles)). Les Khajits ont également le pouvoir Eye of Night qui leur donne une vision nocturne utile dans les donjons sombres). Les Khajits possèdent également des griffes, ce qui signifie qu'ils font beaucoup plus de dégâts lorsqu'ils se battent sans armes, ce qui est utile dans les bagarres et si vous êtes désarmé.
- Si vous souhaitez utiliser la compétence Tir à l'arc avec les compétences furtives, vous avez deux choix:
- Les Khajits ont +10 en Sneak (la compétence utilisée pour rester non détecté et effectuer des attaques sournoises), +5 en Tir à l'arc (la compétence régissant les arcs), Alchimie (utile pour faire des concoctions pour empoisonner votre arc, regagner de la santé, de l'endurance et de la magie (mana dans Elder Scrolls), améliorez également vos compétences pendant une courte période), Lockpicking (bon pour ouvrir des portes et des coffres verrouillés et désarmer des pièges) et Pickpocket (bon pour obtenir de l'argent supplémentaire). Les Khajits ont également le pouvoir Eye of Night qui leur donne une vision nocturne utile dans les donjons sombres). Les Khajits possèdent également des griffes, ce qui signifie qu'ils font beaucoup plus de dégâts lorsqu'ils se battent sans armes, ce qui est utile dans les bagarres et si vous êtes désarmé.
- Les Bosmers ont un 10+ au tir à l'arc (le plus élevé des dix courses). Ils ont également un +5 à l'alchimie (utile pour faire des concoctions pour empoisonner votre arc, regagner de la santé, de l'endurance et de la magie (mana dans Elder Scrolls), améliorer également vos compétences pendant une courte période), Light Armor (meilleure armure pour ce genre de style en raison de la mobilité gagnée), Lockpicking (bon pour ouvrir des portes et des coffres verrouillés et désarmer des pièges), Sneak (la compétence utilisée pour rester non détectée et effectuer des attaques sournoises) et Pickpocket (bon pour obtenir de l'argent supplémentaire). Les Bosmers obtiennent également une résistance de 50% aux maladies et aux poisons, ce qui est toujours utile. Ils obtiennent également un pouvoir spécial appelé Command Animal qui transforme les animaux autour de vous en alliés cela est utile si vous devez combattre une autre personne et êtes près d'animaux ou si vous voulez simplement gagner du temps pour attaquer un animal, fuir ou recharger la magie (mana dans Elder Scrolls), l'endurance et/ou la santé alors qu'ils sont paisibles.
Courses orientées magie et combat
Si vous souhaitez utiliser à la fois des compétences magiques et de combat à peu près les mêmes quantités. Ensuite, il y a la question de savoir quelles compétences.
- Il est possible de jouer en tant que Spellsword avec une épée dans une main et une boule de feu dans l'autre. Pour cela, deux choix sont possibles:
- Les Impériaux ont un +10 en Restauration (cela régit les sorts de guérison, les protections et la protection contre les morts-vivants peut-être pas les pouvoirs les plus typiques pour un Spellsword mais vous pouvez toujours prétendre être un Paladin qui est similaire), +5 en Block (la compétence qui régit le blocage (en particulier avec les boucliers) bien que vous puissiez parfois manier un sort dans votre main droite, vous pouvez parfois manquer de mana et un remplacement est toujours pratique), Destruction (la compétence régissant les sorts offensifs est essentielle pour un Spellsword), Enchanting (la compétence qui est utilisée pour enchanter vos armes et armures avec des enchantements utiles, ceci est très utile car vous pouvez choisir de ne pas porter de robes et opter pour une armure lourde ou légère, ils n'ont généralement pas les mêmes enchantements comme toutes les robes et vous trouverez probablement utile de faire vos propres enchantements), Armure lourde (vous pouvez choisir de ne pas porter ce type d'armure mais le choix est toujours le bienvenu), One-Handed (besoin de cette compétence pour balancer l'épée tat). Ils ont également le pouvoir spécial Voix de l'Empereur qui calme les gens à proximité, c'est bien si vous voulez du temps pour recharger votre santé, votre magie (mana dans Elder Scrolls) et/ou votre endurance. Ils ont également la chance de trouver plus d'or que les autres races, ce qui est toujours bon.
- Les Rougegardes ont un +10 à une main, +5 en Altération (cela contrôle les sorts qui vous donnent des sorts d'armure (qui augmentent votre indice d'armure) c'est très utile pour un Spellsword, et d'autres sorts qui sont utiles comme Candlelight (qui vous donne une lumière très similaire à une torche) et Paralyser qui paralyse les gens)), Blocage, Destruction et Forge (cette compétence est bonne pour améliorer vos armes et votre armure, et permet également d'accéder à un meilleur équipement plus tôt). Ils ont également 50% de chances de résister au poison, ce qui est toujours utile. Ils ont un pouvoir appelé Adrenalin Rush qui dure 60 secondes et peut être utilisé une fois par jour, il vous donne une endurance pratiquement infinie en renforçant votre régénération d'endurance de 10 fois plus utile lors des attaques puissantes. et sprinter vers ou loin d'un ennemi.
Courses orientées magie et furtivité
Si vous souhaitez utiliser à peu près les mêmes quantités de compétences magiques et furtives, vous devez choisir quelles compétences.
- Les Argoniens font partie des races qui remplissent ce rôle. Ils ont un +10 en crochetage (bon pour ouvrir des portes et des coffres verrouillés et désarmer des pièges), +5 en altération (cela contrôle les sorts qui vous donnent des sorts d'armure (qui augmentent votre armure), c'est très utile pour un Spellsword, et d'autres sorts qui sont utiles comme Candlelight (qui vous donne une lumière très similaire à une torche) et Paralyze qui paralyse les gens)), Light Armor (l'un des deux choix d'armure recommandés, l'autre étant des vêtements normaux), Pickpocket (bon pour obtenir plus de l'argent et plus tard pour avoir volé les armes et armures de vos adversaires avant même de les attaquer (les rendant beaucoup plus faibles)), Restauration (La restauration régit les sorts de guérison toujours utiles), Sneak (la compétence utilisée pour rester non détecté et effectuer des attaques sournoises). Les Argoniens ont unpouvoir appelé Hitskin qui dure 60 secondes et ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Ce pouvoir augmente votre régénération de santé de 10 fois, ce qui est toujours utile, surtout si vous combattez quelqu'un qui inflige beaucoup de dégâts. Ils ont également 50% de résistance aux maladies, ce qui signifie qu'ils sont deux fois moins susceptibles de contracter des maladies que n'importe qui d'autre, et qu'ils respirent dans l'eau pour pouvoir rester sous l'eau pour toujours sans nuire à leur santé.
- Les Dunmers sont également bons pour être un hybride de magie et de furtivité. Ils ont +10 en Destruction (qui est la compétence régissant les sorts offensifs), +5 en Armure légère, Altération, Alchimie (utile pour faire des concoctions pour empoisonner votre arme, regagner de la santé, de l'endurance et de la magie (mana dans Elder Scrolls), également améliorer vos compétences pendant une courte période), Illusion (qui régit les sorts qui vous aident à vous faufiler et qui opposent des ennemis les uns aux autres) et Sneak. Les Dunmers ont le pouvoir Ancestral Wrath (d'une durée de 60 secondes et utilisé une seule fois par jour) qui vous enflamme sans subir de dégâts vous-même, mais toute personne suffisamment proche subit des dégâts de feu, à savoir vous-même si vous souhaitez infliger des dégâts supplémentaires. De plus, les Dunmers ont une résistance au feu de 50%, ce qui signifie qu'ils ne subissent que la moitié des dégâts de feu.
- Il n'y a pas de vraies classes mais se concentrer sur un ensemble de compétences est bénéfique
- 60 secondes peuvent ne pas sembler longs, mais c'est le temps habituel pour une bataille
- Dans la partie Choisir une course, je liste uniquement les compétences que vous utiliseriez dans chaque description de course. Le reste de la description se trouve sur ce site (wiki UESP (Unofficial Elder Scrolls Pages)).
- Lorsque les commandes sont répertoriées, c'est généralement dans cet ordre PC/Xbox 360/PS3 ou alternativement PC1/PC2/Xbox 360 et PS3 (de cette manière, elles sont répertoriées au début pour modifier la difficulté).
- Lisez et utilisez tous les conseils que vous obtenez dans le manuel d'instructions