Comment jouer au défi de cartes "tour de guet"?

De vos 4 cartes tour de guet sont remises à la caserne
De vos 4 cartes tour de guet sont remises à la caserne, 1 reste comme carte fort et 1 devient carte armée.

Watchtower est un jeu de cartes basé sur des "armées" et des "forts" et bien sûr, des tours de guet! Il peut être joué avec 2-4 personnes et dure de 10 minutes à une demi-heure. Le but du jeu est d'avoir beaucoup de cartes hautes dans votre armée et ainsi gagner l'épreuve de force finale.

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    Commencer à traiter. Chaque joueur reçoit 4 cartes face visible - c'est son "fort" et sa forteresse. On leur distribue ensuite 4 cartes face cachée qu'ils peuvent ramasser et avoir en main c'est leur «armée». Le paquet restant est placé face cachée sur la table. C'est la «caserne».
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    Avant le début du jeu, les joueurs peuvent retirer des cartes de leur armée (main) et les placer dans leur fort. S'il y a des cartes de même valeur dans votre fort, elles doivent être placées les unes sur les autres, formant une "tour de guet" (afin que les autres joueurs puissent facilement voir combien il y en a). Les joueurs peuvent "brûler" une carte une fois avant le début du jeu, à condition que personne d'autre n'en ait plus d'une dans son fort. Brûler signifie placer une carte au fond de la caserne et en choisir une nouvelle en haut. Si vous brûlez une carte royale ou un as, vous pouvez ramasser deux cartes.
    Le ou les joueurs tirent un nombre de cartes de la caserne égal au nombre du numéro de carte de leur tour
    Dans ce cas, le ou les joueurs tirent un nombre de cartes de la caserne égal au nombre du numéro de carte de leur tour de guet (par ex.
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    Le joueur à gauche du croupier commence en premier et de nombreux coups sont disponibles. La première chose qu'ils font est de prendre une carte de la pile de réserve ou de la «caserne». Le joueur peut mettre autant de cartes qu'il veut dans son fort de l'armée, les garder dans son armée où personne ne sait de quoi il s'agit. Les joueurs peuvent également brûler une carte dans leur fort une fois par tour. Un joueur peut mettre une carte qu'il a ramassée directement dans le fort, puis la brûler immédiatement, mais les règles précédentes s'appliquent toujours.
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    Construisez des tours de guet. Si le joueur a plus d'une carte du même nombre, il peut placer ces cartes les unes sur les autres pour construire des «tours de guet».
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    Considérez les défis. Avant qu'un joueur ne termine son tour, il peut défier un autre joueur pour une carte dans son fort. L'attaquant choisit ensuite s'il s'agit d'un défi à 1 ou 2 cartes (bien que cela soit limité par le nombre de cartes que l'adversaire a dans son armée). L'attaquant tend son armée au défenseur afin que le défenseur ne puisse pas voir les valeurs des cartes, et le défenseur sélectionne 1, 2 ou 3 cartes (selon qu'il s'agit d'un défi à 1 ou 2 cartes) et les place face cachée sur la table. Le défenseur fait ensuite de même pour l'attaquant, qui sélectionne un nombre égal de cartes et les place face cachée à côté des cartes choisies par les défenseurs. Les cartes sont ensuite retournées. Pour chaque paire de carte attaquante et défensive, le les plus hautes cartes gagnent (les as sont élevés). Si l'attaquant gagne les deux - l'attaquant gagne, Si le défenseur gagne les deux, le défenseur gagne, Si les deux cartes sont égales ou qu'elles en gagnent une chacune, c'est un match nul, si une carte est un match nul et l'autre est une victoire, alors le joueur qui gagne - gagne la bataille. Celui qui gagne la bataille garde les "soldats" et ils sont placés dans l'armée du vainqueur, si c'est un match nul cependant, les cartes retournent aux armées de leurs propriétaires respectifs. Si l'attaquant gagne la carte fort du défenseur va aussi dans son armée, mais si c'est un match nul ou si le défenseur gagne, la carte reste dans le fort du défenseur. Si l'attaquant remporte le défi ou la "bataille", il peut alors faire tout ce qu'il veut avec les cartes qu'il a gagnées - les brûler, les mettre dans le fort ou les garder dans l'armée. (Rappelez-vous cependant que vous ne pouvez graver qu'une seule carte à la fois).
    • Vous ne pouvez défier la même carte que 3 fois. Si vous perdez la troisième fois, la carte est prise du fort du défenseur et placée au bas de la caserne et le défenseur reçoit une nouvelle carte de fort du haut de la caserne. Vous pouvez contester une carte de tour de guet, mais vous avez besoin de 6 cartes dans votre armée pour contester la carte au sommet d'une double tour de guet ou de 10 cartes pour le sommet d'une triple tour de guet. Si une carte royale ou as est utilisée dans une bataille, qu'elle gagne ou qu'elle perde, elle doit retourner dans la caserne après la bataille. Lors d'un défi, si vous vous retrouvez sans cartes d'armée, votre fort est vulnérable et quiconque conteste vos cartes de fort peut simplement prendre celle qu'il veut, mais il doit avoir 6 cartes d'armée pour une double ou 10 pour une triple tour de guet. De même, si vous n'avez que des cartes d'armée,vous n'avez nulle part où baser votre armée et donc si vous perdez une bataille, vous perdez automatiquement la partie (cela ne devrait pas arriver car vous pouvez mettre autant de cartes fort que vous le souhaitez).
    Mais vous avez besoin de 6 cartes dans votre armée pour contester la carte au sommet d'une double tour
    Vous pouvez contester une carte de tour de guet, mais vous avez besoin de 6 cartes dans votre armée pour contester la carte au sommet d'une double tour de guet ou de 10 cartes pour le sommet d'une triple tour de guet.
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    Méfiez-vous des assassins: les 7 sont utilisées comme des cartes de fort, mais sont des assassins spéciaux dans l'armée. Si un 7 est tiré dans un défi, le numéro de la carte qu'il combat n'a aucune incidence sur sa victoire ou sa défaite. Si ce sont les attaquants 7, alors il bat n'importe quelle carte, mais si le 7 appartient au défenseur, n'importe quelle carte bat un 7.
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    Compléter la tour de guet: Si vous obtenez 4 cartes à mettre dans une tour de guet du même numéro en remportant la dernière carte d'un autre joueur, vous avez maintenant une tour de guet solide et vous n'avez plus besoin de fort. Cependant, si vous obtenez la carte pour compléter votre tour de guet en la ramassant dans une caserne, un «for-all» a lieu. La personne derrière vous au tour de jeu choisit une carte face cachée de votre pile, et vous choisissez une carte de la personne derrière vous, etc. jusqu'à ce que tous les joueurs aient une carte à l'extérieur, face cachée devant eux. Les cartes sont ensuite retournées et la personne avec la carte la plus élevée reprend sa carte et la carte en combat car, les autres joueurs conservent leurs cartes. Si vous avez alors une tour de guet, vous récupérez toutes les cartes de fort et les mettez dans votre armée et vous êtes maintenant en "campagne". En campagne, vous ne décrochez pas au début de votre go, vous ne pouvez pas non plus être défié pour vos cartes de tour de guet. Vous devez gagner des cartes en les prenant dans les forts d'autres personnes, mais vous pouvez toujours perdre toutes vos cartes d'armée. En campagne, cartes royales et as n'ont pas de limite et peuvent être utilisés encore et encore, mais vous devez toujours défier comme avant et devez avoir le nombre approprié de cartes à défier pour une tour de guet double ou triple. Si vous perdez toutes vos cartes d'armée, vous perdez votre campagne et vous perdez donc votre tour de guet. 2 de vos 4 cartes tour de guet retournent à la caserne, 1 reste comme carte fort et 1 devient une carte armée. 2 cartes supplémentaires sont ensuite tirées de la caserne pour faire 3 cartes fort puis 2 cartes sont tirées de la caserne pour faire 3 cartes armée et le jeu continue normalement. N'oubliez pas qu'une tour de guet ne peut pas être défiée, mais si deux personnes participent à des campagnes, alors que d'autres personnes dans le jeu jouent toujours normalement, elles peuvent se battre. Dans ce cas, un défi à trois cartes a lieu et le gagnant conserve toutes les cartes de la bataille. Cependant, si tous les joueurs du jeu ont une tour de guet, une épreuve de force a lieu.
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    Préparez-vous pour une épreuve de force: cela a lieu lorsque tout le monde dans le jeu est en campagne. Le joueur avec le plus petit nombre de cartes d'armée place son deck et place ses cartes face cachée en ligne, si le nombre de cartes est un nombre pair, la dernière carte placée est retirée de la caserne. Le ou les joueurs qui ont le plus de cartes mélangent alors leurs decks et retirent du haut un certain nombre de cartes afin qu'ils aient le même montant que la première personne. Ils placent ensuite leurs cartes en ligne à côté des cartes de la première personne afin que chaque carte soit associée à une autre carte (ou s'il s'agit d'une confrontation à trois ou quatre voies, d'autres cartes). Les cartes sont ensuite retournées pour révéler un gagnant (où le plus grand nombre gagne, si les nombres sont égaux, il s'agit d'un tirage) de chaque paire ou jeu de cartes et le gagnant garde ces cartes comme un "truc". Le vainqueur de l'abattage et donc du jeu est le joueur avec le plus de plis à la fin de l'abattage. Si, en raison des mêmes numéros, c'est un match nul, il y a une bataille des tours de guet. Dans ce cas, le ou les joueurs tirent un nombre de cartes de la caserne égal au numéro du numéro de carte de leur tour de guet (par exemple, si leur tour de guet est 4 8, alors 8 cartes - tous les royals et les as sont 10). La personne avec les cartes les plus basses mélange et aligne les cartes face cachée comme avant et la personne avec plus de cartes mélange et retire comme avant afin que les joueurs aient le même nombre de cartes et une autre confrontation a lieu. Encore une fois, si le numéro de la tour de guet est un nombre pair, une carte est retirée. Cette fois, si le résultat final est un match nul, les cartes sont rebattues et les mêmes cartes jouées à nouveau les unes contre les autres. Cela continue jusqu'à ce qu'un gagnant émerge.
Si vous obtenez 4 cartes à mettre dans une tour de guet du même numéro en remportant la dernière carte d'un
Compléter la tour de guet: Si vous obtenez 4 cartes à mettre dans une tour de guet du même numéro en remportant la dernière carte d'un autre joueur, vous avez maintenant une tour de guet solide et vous n'avez plus besoin de fort.

Conseils

  • Cela arrive très rarement mais si la caserne est épuisée, les joueurs avec plus de 8 cartes doivent ajouter 4 cartes à la caserne. Joueurs avec 7 cartes 3 doivent être prises, avec 6 cartes, 2 doivent être prises et avec 5, 4 ou 3 cartes 1 doit être prise. Si un joueur a 1 ou 2 cartes armée, aucune n'est prise. De plus, si quelqu'un a des cartes isolées dans son fort, celles-ci sont mises dans la caserne.

Mises en garde

  • N'oubliez pas qu'une tour de guet ne peut être atteinte que lorsque la dernière carte est gagnée au combat, prise d'un fort ou mêlée à tous.
  • N'oubliez pas de brûler les cartes royales utilisées au combat, sauf si la personne est en campagne.
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