Comment jouer le risque?

Risk est un jeu de société amusant où les joueurs tentent de conquérir des continents et d'éliminer les armées de leurs adversaires. Pour mettre en place le jeu, disposez le plateau, qui présente 6 continents divisés en 42 pays. Ensuite, chaque joueur choisit une couleur pour son armée. Il y a 3 unités uniques qui composent une armée et représentent différents nombres de troupes. Chaque pièce d'infanterie compte pour 1 troupe, chaque pièce de cavalerie compte pour 5 troupes et chaque canon d'artillerie représente 10 troupes. Si vous jouez à 2 joueurs, chaque joueur commence avec 40 troupes. Soustrayez 5 troupes de l'armée de départ de chaque joueur pour chaque joueur supplémentaire. Une fois que chaque joueur a reçu ses troupes de départ, tout le monde lance un dé. Le joueur avec le résultat le plus élevé peut placer 1 de ses troupes sur le plateau en premier sur l'une des cases inoccupées. Puis,les joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre en plaçant 1 troupe à la fois. Les joueurs ne peuvent pas placer plus d'une troupe dans une case tant que chaque case du plateau n'est pas occupée par au moins une troupe. Une fois que tout le monde a placé toutes ses troupes, mélangez les cartes Risque et placez-les en pile sur le côté du plateau. Ensuite, chaque joueur lance un dé et le joueur qui obtient le plus grand nombre commence en premier. À son tour, un joueur compte le nombre de territoires occupés qu'il contrôle et divise ce nombre par 3. C'est le nombre de troupes que les joueurs peuvent placer sur le plateau. Ils peuvent les placer dans n'importe quel espace qu'ils occupent pour agrandir leur armée. Une fois les nouvelles troupes ajoutées, le joueur actif peut soit passer, se déplacer ou choisir un territoire à attaquer. Pour se déplacer, le joueur déplace n'importe quel nombre de troupes d'un territoire vers un territoire adjacent qu'il occupe déjà.Vous ne pouvez vous déplacer qu'une fois par tour et vous pouvez le faire avant ou après avoir attaqué. Pour attaquer, le joueur doit déclarer quel territoire il attaque et avec quel groupe de troupes. Vous ne pouvez attaquer que les territoires qui bordent un espace que vous occupez, et vous ne pouvez utiliser l'armée dans l'espace limitrophe pour attaquer. Le joueur attaquant peut attaquer avec 2, 3 ou plus de 4 troupes et peut recevoir jusqu'à 3 dés d'attaque. Le joueur défenseur peut défendre avec n'importe quel nombre de troupes, mais ne peut recevoir que 2 dés défenseurs. Le joueur attaquant lance un nombre de dés égal au nombre de troupes attaquantes moins 1, et le joueur défenseur lance un nombre de dés égal au nombre de troupes défendantes. Faites correspondre le dé numérique le plus élevé de l'attaquant avec le dé numérique le plus élevé du défenseur. Répétez ce processus avec le prochain jeu de dés le plus élevé si l'attaquant utilise 2 dés d'attaque.Ignorez le dé le plus bas si l'attaquant utilise 3 dés d'attaque. Si le défenseur utilise deux troupes et que l'attaquant n'en utilise que deux, prenez le plus grand nombre des deux du défenseur. Si le joueur attaquant remporte les deux jets, retirez deux des troupes du défenseur. Si le défenseur manque de troupes dans un territoire, le joueur attaquant se déplace alors dans le territoire. Ensuite, ils peuvent déplacer toutes les troupes restantes de l'espace depuis lequel ils ont attaqué vers ce nouveau territoire. Si le joueur défenseur gagne un jet ou s'il y a égalité, le joueur attaquant retire une de ses troupes pour chaque jet remporté par le défenseur, ou pour une égalité. A la fin du tour, si un joueur attaquant réussit à occuper un nouveau territoire, il pioche une carte de la pile Risque. Si vous obtenez 3 cartes Risque avec la même troupe dessus, 3 cartes Risque avec 1 de chaque type de troupe,ou 2 cartes Risque avec un joker, vous pouvez les échanger contre des armées supplémentaires. Vous obtenez 4 troupes pour votre premier set et 2 troupes supplémentaires pour chaque set suivant (jusqu'à ce que vous obteniez 6 sets, auquel cas vous obtenez 15 troupes). Le jeu continue dans le sens antihoraire jusqu'à ce qu'il reste un joueur et qu'il occupe avec succès le monde entier. Pour en savoir plus sur les cartes Risque, les règles alternatives et les stratégies de jeu, lisez la suite!

Quand j'échange une carte de risque avec une armée
Quand j'échange une carte de risque avec une armée, où va la carte de risque?

Risk est un jeu de stratégie classique dans lequel les joueurs tentent de conquérir le monde en contrôlant chaque territoire sur un plateau de jeu. Le jeu nécessite une certaine habileté à maîtriser, mais il est assez simple pour que tout le monde puisse le prendre et y jouer.

Partie 1 sur 5: se préparer à jouer

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    Comprendre l'objectif de base du jeu. L'objectif du jeu est de conquérir le monde en contrôlant tous les pays du plateau. Pour ce faire, vous attaquez d'autres joueurs et vous occupez de nouveaux territoires sur le plateau. Pendant tout ce temps, vous devez vous assurer que vos propres territoires sont bien défendus.
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    Vérifiez les composants du jeu. Avant de commencer votre jeu, assurez-vous que vous disposez de tous les composants du jeu. Le jeu Risk est livré avec un plateau de jeu pliable, un ensemble de 72 cartes et divers jetons d'armée.
    • Le Risk board compte 6 continents - Europe du Nord, Europe du Sud, Europe, Afrique, Asie et archipel australien - et 42 pays.
    • Les armées à risque sont disponibles en six couleurs de base, ainsi que différents types de jetons, indiquant la taille de l'armée. Chaque ensemble comprend de l'infanterie (qui représente 1" armée"), de la cavalerie (5 armées) et de l'artillerie (10 armées).
    • Un pack de 56 cartes Risque doit être inclus. 42 cartes sont marquées d'un pays ainsi que d'un symbole d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie. Il y a deux cartes "Wild" et 12 cartes "Mission" qui viennent avec la variante Secret Mission Risk. Il devrait y avoir cinq dés (trois rouges et deux blancs).
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    Déterminez combien de personnes vont jouer. Avant de commencer, déterminez combien de personnes joueront au jeu. Le nombre total d'armées avec lesquelles vous commencez le jeu dépend du nombre de joueurs:
    • 6 joueurs - 20 armées chacun
    • 5 joueurs - 25 armées chacun
    • 4 joueurs - 30 armées chacun
    • 3 joueurs - 35 armées chacun
    • 2 joueurs - 40 armées chacun (cela varie selon les éditions)
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    Configurez vos territoires initiaux. Cela déterminera les points de départ pour tous les joueurs. Chaque territoire doit avoir une «armée» en tout temps. Il existe deux manières de déterminer les territoires initiaux:
    • Demandez à chaque joueur de lancer un dé (règles standard). Le joueur qui a obtenu la valeur la plus élevée choisira un territoire ouvert et y placera un soldat. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur sélectionnera un territoire ouvert jusqu'à ce que tous les territoires soient occupés. Une fois que les joueurs ont revendiqué les 42 territoires du plateau, les joueurs placent leurs armées restantes sur les territoires qu'ils revendiquent déjà dans l'ordre de leur choix.
    • Distribuez le jeu de cartes (Règles alternatives). Distribuez tout le jeu de cartes, moins les deux Wild Cards. Demandez à chaque joueur de placer une de ses pièces d'armée dans chaque territoire en fonction des cartes qu'il détient. Faites cela à tour de rôle.
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    Lancez les dés pour déterminer qui commence en premier. Le joueur qui obtient le plus grand nombre commence la partie. Ensuite, l'ordre de jeu va dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier joueur. Le jeu commence après que l'ordre de jeu a été déterminé.

Partie 2 sur 5: obtenir et placer de nouvelles armées

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    Sélectionnez les unités de l'armée. Chaque joueur peut racheter ses armées dans l'unité qu'il veut (infanterie, cavalerie ou artillerie), à condition qu'elles totalisent toutes le même nombre d'armées. Ainsi, si un joueur obtient sept armées au début de son tour, il peut les racheter en obtenant soit sept pièces d'infanterie, soit une pièce de cavalerie et deux pièces d'infanterie (ce qui fait sept au total).
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    Obtenez vos nouvelles armées au début de chaque tour. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent plus d'armées. Le nombre d'armées est déterminé par:
    • Le nombre de territoires que vous possédez. Pour trois pays, le joueur obtient une armée. Par exemple, si vous aviez 11 pays, vous recevriez 3 armées; si vous aviez 22 pays, vous recevriez 7 armées.
    • Remise des cartes. Les cartes peuvent être rendues lorsque vous avez un brelan (par exemple, les trois cartes ont des images d'artillerie) ou les trois types d'armées (soldat, cavalerie, artillerie). Pour le premier jeu de cartes que vous rendez, vous recevez 4 armées; 6 pour le second; 8 pour le troisième; 10 pour le quatrième; 12 pour le cinquième; 15 pour le sixième; et pour chaque set supplémentaire par la suite, 5 armées de plus que le set précédent ont rendu. Si vous avez 5 cartes Risque ou plus au début d'un tour, vous devez en rendre au moins un set.
    • Posséder tous les territoires d'un continent. Pour chaque continent que vous dominez complètement (aucune autre armée ennemie n'est présente), vous recevez des renforts. Vous recevez 3 armées pour l'Afrique, 7 armées pour l'Asie, 2 armées pour l'Australie, 5 armées pour l'Europe, 5 armées pour l'Europe du Nord et 2 armées pour l'Europe du Sud.
    • Remarque: si le nombre d'armées que vous recevriez au début de votre tour est inférieur à trois, arrondissez à trois.
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    Placez vos armées. Vous pouvez placer les armées que vous avez reçues au début de votre tour partout où vous avez une présence d'armée, quelle que soit la proportion. Si vous le souhaitez, vous pouvez placer une armée dans chacun de vos territoires; ou vous pouvez placer toutes vos armées dans un territoire. Le choix vous appartient.
    • Si, au début de votre tour, vous avez rendu un jeu de cartes avec un territoire que vous possédiez, vous recevez deux fantassins supplémentaires. Vous devez placer ces fantassins sur le territoire spécifié par la carte.
Comment jouer le risque
Le jeu nécessite une certaine habileté à maîtriser, mais il est assez simple pour que tout le monde puisse le prendre et y jouer.

Partie 3 sur 5: attaquer

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    Attaquez les territoires adjacents. Vous ne pouvez attaquer que d'autres territoires adjacents à un territoire que vous possédez ou qui sont connectés à un territoire que vous possédez par une voie maritime. Par exemple, vous ne pouvez pas attaquer l'Inde depuis l'Europe de l'Est car les territoires ne sont pas adjacents.
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    Attaquez autant de fois que vous le souhaitez depuis n'importe lequel de vos territoires vers n'importe quel territoire adjacent. Vous pouvez attaquer le même territoire plusieurs fois, ou vous pouvez attaquer des territoires différents. Vous pouvez attaquer le même territoire depuis la même position adjacente, ou vous pouvez l'attaquer depuis différentes positions adjacentes.
    • Comprenez que l'attaque est facultative. Un joueur peut décider de ne pas attaquer du tout pendant un tour, ne déployant que des armées.
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    Déclarez que vous allez attaquer. Lorsque vous voulez attaquer un autre territoire, vous devez déclarer vos intentions à haute voix. Par exemple, vous pourriez dire "J'attaque l'Europe de l'Est depuis l'Europe de l'Ouest".
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    Décidez combien d'armées vous allez utiliser dans votre attaque. Parce que votre territoire doit être occupé à tout moment, vous devez laisser au moins une armée derrière vous. Le nombre d'armées avec lesquelles vous attaquez déterminera le nombre de dés que vous lancerez lorsque vous affronterez l'adversaire dont vous défendez le territoire.
    • 1 armée = 1 dé
    • 2 armées = 2 dés
    • 3 armées = 3 dés
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    Lancer les dés. Vous lancez jusqu'à trois dés rouges, selon la taille de votre troupe. Le joueur défenseur lance le même nombre de dés blancs que le nombre de troupes sur son territoire défenseur, avec un maximum de deux.
    • Faites correspondre le dé rouge le plus élevé avec le dé blanc le plus élevé, et faites correspondre le deuxième dé rouge le plus élevé avec le deuxième dé blanc le plus élevé. S'il n'y a qu'un seul dé blanc, associez uniquement le dé rouge le plus élevé au dé blanc.
    • Retirez une de vos pièces du territoire attaquant si le dé blanc est supérieur ou égal à son dé rouge correspondant.
    • Retirez une des pièces de votre adversaire du territoire défendant si le dé rouge est supérieur au dé blanc correspondant.
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    Occupez le territoire si vous le gagnez. Si vous réussissez à éliminer toutes les armées en défense dans la zone que vous attaquez, vous devrez alors occuper le territoire avec au moins autant d'armées attaquantes que celles utilisées dans l'attaque. Si vous attaquez avec trois dés (ou trois armées), vous devez coloniser le territoire nouvellement acquis avec au moins trois armées, bien que vous puissiez choisir de le coloniser avec plus si vous le souhaitez.
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    Obtenez une carte de risque si vous le pouvez. Si à la fin de votre tour d'attaque vous avez conquis au moins un territoire, alors vous avez gagné une carte Risque. Vous ne pouvez pas gagner plus d'une carte Risque pour cela. Le but est de collecter des sets de trois cartes "Risque" pour les échanger contre de nouvelles armées.
    • Si vous parvenez à anéantir un adversaire en détruisant sa dernière armée, vous gagnez en possession de toutes les cartes Risque qu'il a pu avoir en main.

Partie 4 sur 5: fortifier vos territoires

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    Comprenez que vous ne pouvez pas déplacer des armées jusqu'à votre prochain tour d'attaque. Si vos territoires ne sont pas bien fortifiés, ils seront alors vulnérables aux attaques de vos adversaires. Pour garder vos territoires à l'abri des attaques pendant les phases d'attaque de vos adversaires, déplacez vos pièces où vous le souhaitez avant de terminer votre tour.
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    Fortifiez vos territoires. Déplacez vos pièces vers différents territoires à la fin de votre tour. Il est dans votre intérêt de déplacer des pièces vers vos territoires frontaliers qui sont plus vulnérables aux attaques de vos adversaires. Il y a deux règles sur la façon dont vous pouvez déplacer vos pièces:
    • Règle standard: déplacez n'importe quel nombre de pièces d'armée d'un seul territoire vers un territoire adjacent que vous occupez.
    • Règle alternative: Vous pouvez déplacer des pièces n'importe où, tant que le point de départ et la destination peuvent être atteints en parcourant une chaîne de territoires adjacents sous votre contrôle.
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    N'oubliez pas de laisser au moins une pièce d'armée derrière vous. Afin de conserver le contrôle des territoires à partir desquels vous déplacez des pièces d'armée, assurez-vous de laisser au moins une de vos pièces d'armée sur chaque territoire que vous possédez. Sinon, vous n'aurez plus le contrôle du territoire.
Les armées à risque sont disponibles en six couleurs de base
Les armées à risque sont disponibles en six couleurs de base, ainsi que différents types de jetons, indiquant la taille de l'armée.

Partie 5 sur 5: élaborer une stratégie

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    Connaître les trois stratégies de base décrites dans le livre de règles du risque. Risk est un jeu de stratégie, il récompense donc les joueurs qui emploient des tactiques et qui déjouent leurs adversaires. Les trois conseils stratégiques donnés aux joueurs par le livre de règles du risque comprennent:
    • Essayez de tenir des continents entiers pour obtenir les renforts bonus. Votre puissance se mesure en renforts d'armées, c'est donc une bonne stratégie pour obtenir autant de renforts que possible.
    • Surveillez vos frontières pour les accumulations d'armées ennemies qui pourraient impliquer une attaque imminente.
    • Assurez-vous que vos propres frontières sont correctement fortifiées contre les attaques ennemies. Regroupez vos renforts principalement le long de vos frontières pour empêcher les ennemis de pénétrer sur votre territoire.
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    Attaquez autant que possible en début de partie. Une façon d'améliorer vos chances de gagner est de passer immédiatement à l'offensive et d'attaquer vos adversaires chaque fois que vous en avez l'occasion. Cette stratégie vous aidera à gagner plus de territoires rapidement, ce qui vous donnera plus d'armées avec lesquelles travailler au début de vos tours. Attaquer souvent enlèvera également des armées à vos adversaires, de sorte qu'ils auront moins d'armées avec lesquelles travailler.
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    Éliminez les joueurs faibles avec beaucoup de cartes de risque. Éliminer des adversaires faibles avec beaucoup de cartes Risque a deux avantages: cela vous débarrasse d'un ennemi et vous rapporte des cartes supplémentaires. Faites attention aux cartes en main de vos adversaires ainsi qu'à leurs faiblesses potentielles pour déterminer s'il y a quelqu'un que vous pouvez éliminer pendant la partie.
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    Apprenez les théories des continents. Les joueurs qui jouent régulièrement à Risk savent que certains continents peuvent être plus avantageux à prendre le contrôle que d'autres continents. Par exemple, conquérir de petits continents est un avantage car ils ont moins de territoires et sont plus faciles à contrôler. D'autres stratégies autour des continents incluent:
    • Théorie de l'Australie. Commencez en Australie et gardez le contrôle. Cela vous donnera deux renforts supplémentaires par tour, et il n'est accessible que par un seul territoire. Construisez des troupes et avancez à travers l'Asie lorsqu'elle commence à faiblir.
    • Théorie de l'Europe du Nord. Commencez par l'Europe du Nord, fortifiez-la contre l'Europe et l'Asie. Descendez en Europe du Sud, coupez à travers l'Afrique et montez. Cela fonctionne sur l'hypothèse que l'Asie et l'Europe se battent pour se développer.
    • Théorie de l'Afrique. Commencez en Afrique, puis fortifiez-la contre l'Europe et l'Europe du Sud. Déplacez-vous à gauche vers l'Europe du Sud, coupez à travers l'Europe du Nord et déplacez-vous vers l'Asie via l'Alaska. Cela part du principe que l'Asie, l'Europe du Nord et l'Europe se battent pour se développer.
    • Essayez de ne pas commencer en Asie; il a trop de frontières à fortifier et conduira rapidement à une expansion excessive et à un éparpillement de vos troupes.
  5. 5
    Utilisez une stratégie défensive pour conserver un groupe de pays répartis sur plusieurs continents. Au lieu d'attaquer autant que vous le pouvez, vous pouvez choisir de défendre vos frontières et de renforcer vos troupes. Bien que vous ne receviez pas le bonus continent des armées au début de votre tour, le fait d'avoir de solides défenses rendra plus difficile pour vos adversaires de vous attaquer et de gagner.
  6. 6
    Créer des alliés. Bien que cela ne soit pas décrit comme une "règle" dans le livre officiel, vous pouvez bénéficier de la création d'accords avec les joueurs pour s'entraider et éliminer d'autres joueurs. Gardez simplement à l'esprit que vous devrez éventuellement vous attaquer les uns les autres. Un exemple d'accord pourrait être quelque chose comme: "Aucun de nous ne s'étendra en Afrique jusqu'à ce qu'Alexander soit hors du jeu." Cela vous permettra de concentrer plus facilement vos efforts sur d'autres objectifs.

Conseils

  • Les bons territoires à tenir sont Madagascar, le Japon et l'Argentine, car ils n'ont que 2 points, ce qui signifie qu'ils sont difficiles à attaquer, mais s'ils sont sur le point d'être attaqués, vous pouvez les renforcer ou renforcer l'autre territoire adjacent.
  • Une fois que vous avez six cartes, vous devez les rendre. Cela empêche les gens d'accumuler des cartes jusqu'à ce que les avantages s'améliorent beaucoup.
  • Il existe différentes méthodes de jeu, et celle-ci n'en est qu'une. Il existe quelques autres variantes, dont une où vous choisissez une capitale et devez la défendre, et une autre où vous recevez une carte de mission et devez la réaliser.
Les joueurs qui jouent régulièrement à Risk savent que certains continents peuvent être plus avantageux
Les joueurs qui jouent régulièrement à Risk savent que certains continents peuvent être plus avantageux à prendre le contrôle que d'autres continents.

Mises en garde

  • Au début du jeu, il peut être tentant de choisir des terrains sur tout le plateau, mais il est beaucoup plus efficace de se concentrer sur une zone.
  • Ne réduisez jamais vos hommes à 3 hommes sur vos frontières. C'est demander à une force plus importante de venir vous attaquer là-bas car ce serait un point faible.
  • Bien que le fait d'avoir peu de frontières facilite la défense d'un emplacement, il vous sera également plus difficile de vous développer à partir de là.

Questions et réponses

  • Si je déclare une attaque sur le territoire (A) depuis le territoire (B) et que je livre une bataille, puis annule l'attaque, puis-je re-déclarer l'attaque à laquelle j'ai précédemment mis fin?
    Oui. L'attaque redéclarée est comptée comme une attaque complètement distincte. Il est préférable de considérer chaque bataille comme une attaque distincte plutôt que de les considérer comme de grandes attaques composées de plusieurs batailles.
  • Quand j'échange une carte de risque avec une armée, où va la carte de risque?
    La carte va au bas du paquet.
  • Combien de temps puis-je attaquer et conquérir en un tour?
    Autant de fois que vous le souhaitez, gardez à l'esprit le nombre d'armées que vous avez.
  • Si une pièce d'artillerie est attaquée par une pièce d'infanterie et que l'attaquant lance 6 avec les dés et que le défenseur (artillerie) en lance un, la pièce d'artillerie sera-t-elle perdue? Ou faut-il d'abord remplacer la pièce d'artillerie par dix pièces d'infanterie, dont une serait perdue en conséquence?
    Si un seul dé d'attaque est utilisé, une seule pièce d'infanterie peut être perdue par chaque camp. Celui qui obtient le résultat le plus bas (le défenseur gagne les égalités), cette personne perd la pièce d'infanterie. Si seule une pièce d'artillerie est physiquement présente, elle doit être changée en 10 fantassins (ou une cavalerie et cinq fantassins), dont une sera perdue. C'est comme rendre la monnaie avec un billet de 10 dollars.
  • Combien de temps puis-je attaquer en un tour?
    Vous pouvez attaquer autant que vous le souhaitez jusqu'à ce qu'il ne soit plus possible d'attaquer.
  • Que dois-je faire si je ne peux pas attaquer?
    Vous devez toujours vous concentrer sur la défense de vos états frontaliers pour éviter ces situations, mais dans le cas où vous ne pouvez pas attaquer ou envoyer des renforts, la meilleure chose à faire est de négocier avec d'autres joueurs.
  • Si j'attaquais de la Grande-Bretagne à la Scandinavie et que je perdais, pourrais-je alors attaquer de l'Afrique de l'Ouest au Brésil?
    Oui. Vous pouvez effectuer autant d'attaques que vous le souhaitez à chaque tour, que les attaques précédentes aient été réussies ou non.
  • Et si les cartes n'avaient pas d'images de quoi mettre dans les territoires?
    Tant que votre carte porte le nom du pays, vous n'avez besoin de rien d'autre.
  • Comment attaquer avec de la cavalerie dans Risk?
    Les pièces du Calvaire servent simplement d'espace réservé pour 5 fantassins, comme un billet de 5 dollars représente cinq simples. Cela permet simplement de garder le tableau moins encombré au fur et à mesure que le jeu se développe.
  • Comment travailler la pièce de cavalerie?
    La pièce de cavalerie (normalement la pièce de cheval) vaut 5 armées, ainsi que l'artillerie (le canon) qui vaut 10 armées, et l'unité d'infanterie, qui vaut 1 armée.

Les commentaires (7)

  • molly91
    C'était utile.
  • cristian00
    J'ai gagné mon prochain jeu Risk!
  • vvermeiren
    Merci pour l'article, cela m'aide vraiment à mieux visualiser le jeu.
  • jamestina
    Je travaille sur un RDF et je me demandais comment j'attaque.
  • vmitchell
    Cela prouve que ce n'est pas tricher de ne pas préciser combien d'armées vous utilisez, et lorsque vous prenez un territoire, vous n'avez qu'à vous déplacer en 3.
  • qcuvelier
    Je vais faire jouer Risk demain, et j'espérais savoir comment jouer pour être mieux informé.
  • eloisahartmann
    Excellentes règles de jeu, bien expliquées avec des images.
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