Comment conquérir la frontière de bataille en version pokémon émeraude?

La frontière de combat est une zone de combat spéciale dans Pokémon Version Émeraude qui est une extension
La frontière de combat est une zone de combat spéciale dans Pokémon Version Émeraude qui est une extension de la tour de combat singulière qui existait dans Pokémon Rubis et Saphir.

La frontière de combat est une zone de combat spéciale dans Pokémon Version Émeraude qui est une extension de la tour de combat singulière qui existait dans Pokémon Rubis et Saphir. En plus de la Battle Tower, il y a 6 nouvelles installations: Battle Arena, Battle Factory, Battle Palace, Battle Dome, Battle Pike et Battle Pyramid. Chacune de ces zones aura un entraîneur ultime appelé Frontier Brain. Afin de conquérir complètement la Battle Frontier, chaque cerveau doit être vaincu deux fois.

Méthode 1 sur 8: se préparer au combat

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    Connaître les règles. Bien que chaque installation de combat ait son propre ensemble de règles, les règles suivantes s'appliquent à toutes les installations:
    • Les œufs ne sont pas autorisés. De plus, les Pokémon légendaires suivants ne sont pas éligibles pour participer: Mewtwo, Mew, Lugia, Ho-Oh, Celebi, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi et Deoxys.
    • Pas d'objets en double: les Pokémon inscrits à un défi ne peuvent pas détenir deux objets identiques. Par exemple, si vous avez un Pikachu et un Electrike dans votre équipe, ils ne peuvent pas tous les deux tenir un Magnet. Tant que cette règle est respectée, tous les articles sont autorisés.
    • Aucun point d'argent ou d'expérience (Exp.) ne sera attribué après une bataille. De plus, tout Pokémon rencontré dans une installation ne sera pas enregistré dans le Pokédex, même si vous ne l'avez jamais vu auparavant.
    • L'utilisation de votre sac et de tout objet inclus est interdite pendant la bataille. Donnez à votre Pokémon tous les objets nécessaires avant de commencer un défi.
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    Assurez-vous que vos pokémon sont suffisamment préparés et entraînés. Parce que Battle Frontier est une zone dynamique avec différentes installations et règles de combat, vous devez vous assurer que vous avez des Pokémon spécialement entraînés pour chaque installation. Ils doivent avoir la nature et les mouvements appropriés, ainsi que toutes les capacités utiles. Il est également avantageux de former votre Pokémon EV. En savoir plus sur l'entraînement EV ici: Comment entraîner EV votre pokémon
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    Persévérer. Pour affronter le Frontier Brain d'une installation, vous devrez réaliser certaines séquences de victoires. Selon l'installation, cela peut impliquer de gagner des batailles consécutivement ou de nettoyer un nombre défini de pièces ou d'étages pour chaque défi. Parce que maintenir une séquence de victoires en vie est une tâche ardue, cela peut prendre un certain temps avant de pouvoir rencontrer un cerveau frontière pour le défi Silver ou Gold Symbol. N'abandonnez pas! Si vous gagnez les 7 symboles d'or, votre carte Dresseur augmentera en rang.
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    Utilisez vos points de bataille (BP) à bon escient. Les BP sont attribués après chaque défi, et le montant attribué dépendra de l'installation et de la qualité de votre combat. Ces BP peuvent être échangés au Coin du service d'échange contre des objets, des vitamines ou des décorations de la base secrète. Utilisez votre BP pour acheter des articles utiles qui vous aideront dans vos défis.

Méthode 2 sur 8: vaincre l'usine de combat

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    Bien connaître l'arène. Dans cette installation, vous n'êtes pas autorisé à utiliser votre propre Pokémon. Au lieu de cela, vous recevez des Pokémon de location. Cette installation teste votre niveau de connaissance en matière de combat, ainsi que les correspondances de type. Si vous gagnez les 7 batailles, vous aurez terminé un set.
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    Choisissez votre pokémon et planifiez une stratégie. Avant le début du défi, un scientifique au nom de l'installation prendra votre Pokémon et vous en donnera 6 parmi lesquels choisir. Parmi ces 6, vous pouvez en louer 3. Assurez-vous de parcourir chacun des résumés des Pokémon afin de former l'équipe la plus efficace possible. Considérez les types, les capacités, les ensembles de mouvements et les objets détenus.
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    Faites attention aux conseils donnés. Avant une bataille (à l'exception de celle avec le Frontier Brain), un scientifique vous informera du style de combat de l'adversaire à venir. D'après ce qui est dit, l'adversaire aura des Pokémon qui connaissent certains mouvements.
    • Par exemple, un adversaire qui "semble présenter un risque élevé, un rendement élevé" aura très probablement des Pokémon avec des mouvements puissants, mais avec une faible précision ou des dégâts de recul élevés.
    • Être flexible. Après avoir vaincu un Dresseur, vous avez la possibilité d'échanger l'un de vos Pokémon avec celui de votre adversaire vaincu avant de passer à la prochaine bataille. Encore une fois, réfléchissez à votre stratégie Pokémon et décidez en conséquence. Cela peut déterminer comment la bataille suivante se déroulera.
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    Vaincre noland. Le cerveau frontalier de l'usine de combat est connu sous le nom de Noland, le chef d'usine. Il est défié lors des 21e et 42e batailles consécutives (Silver et Gold Symbol, respectivement). Cela signifie que pour le défi Argent, Noland sera le dernier entraîneur du 3e set consécutif. Pour le défi Or, il sera le Dresseur final du 7e set consécutif. Comme vous, il utilisera également des Pokémon aléatoires. Une fois vaincu, il attribuera le symbole de connaissance respectif.
2 Pokémon pour chaque bataille
Dans cette installation, vous sélectionnez 3 Pokémon pour le défi et 2 Pokémon pour chaque bataille.

Méthode 3 sur 8: vaincre l'arène de combat

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    Connaissez votre installation. L'arène de bataille est située à l'est de la tour de bataille et au nord du palais de bataille. Des matchs d'entraînement entre Dresseurs et Pokémon ont souvent lieu ici. Dans cette installation, vous combattrez avec 3 de vos propres Pokémon contre une série de Dresseurs. Seule limitation: vous n'avez que trois tours pour vaincre chacun des Pokémon de votre adversaire. Si vous ne parvenez pas à vaincre un Pokémon dans la limite de tour donnée, le match ira au jugement. Encore une fois, si vous gagnez les 7 batailles, vous terminez une manche. Cette installation teste la puissance et la volonté de vous et de votre Pokémon. A la fin de 3 tours dans une bataille, les deux combattants sont jugés sur les traits suivants:
    • Écouter. Pour chaque attaque efficace, un Pokémon reçoit 1 point dans cette catégorie. Cependant, aucun point n'est attribué. Le mouvement utilisé nécessite que l'utilisateur soit touché en premier (comme avec Counter ou Mirror Coat). Un maximum de 2 points peut être attribué dans cette catégorie.
    • Compétence. Cette catégorie évalue la précision d'un Pokémon. Un point est attribué pour chaque mouvement réussi. Un maximum de 2 points peut être attribué.
    • Corps. Cette catégorie mesure la vitalité d'un Pokémon. Les PV (points de vie) du Pokémon à la fin du 3e tour sont comparés à ses HP au début du 1er tour. Le Pokémon avec le meilleur ratio remporte les 2 points dans cette catégorie.
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    Battez Greta. Le cerveau frontalier de l'arène de combat est connu sous le nom de Greta, le magnat de l'arène. Elle est rencontrée après la 28e et 56e bataille dans une séquence. Cela signifie que pour le défi Argent, Greta sera la dernière Dresseuse du 4e tour consécutif. Pour le défi Or, elle sera la Dresseuse finale du 8e tour consécutif. Une fois vaincue, elle décernera le symbole Guts respectif.

Méthode 4 sur 8: vaincre le dôme de bataille

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    Connaissez votre installation. Le Battle Dome, situé dans le coin supérieur gauche de Battle Frontier, est une grande salle qui accueille des tournois de combat. Les entraîneurs participent à ces tournois dans l'espoir de devenir le champion du Dôme. Dans cette installation, vous sélectionnez 3 Pokémon pour le défi et 2 Pokémon pour chaque bataille. Dans chaque défi, vous affrontez 15 autres Dresseurs à la manière d'un tournoi. Pour terminer un set au Battle Dome, vous devez gagner 4 matchs. Avant chaque match, vous pouvez consulter l'arbre du tournoi pour voir qui sont les autres Dresseurs, leurs Pokémon, ainsi que leur style de combat. Le Battle Dome teste votre efficacité en tant que stratège.
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    Battez tucker. Le cerveau frontalier du Battle Dome est connu sous le nom de Tucker, the Dome Ace. Il est rencontré après les 20e et 40e victoires d'affilée. Cela signifie que pour le défi Argent, Tucker sera le dernier entraîneur de la 5e victoire consécutive au championnat. Pour le défi Or, il sera l'entraîneur final de la 10e victoire consécutive en championnat. Une fois vaincu, il vous remettra le Symbole Tactique.
Et le montant attribué dépendra de l'installation
Les BP sont attribués après chaque défi, et le montant attribué dépendra de l'installation et de la qualité de votre combat.

Méthode 5 sur 8: vaincre le brochet de combat

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    Connaissez votre installation. Le Battle Pike est un grand brochet conçu à l'image d'un Seviper. A l'intérieur se trouvent 21 pièces, regroupées en ensembles de trois. Traverser 14 pièces d'affilée efface un ensemble. En utilisant 3 de vos Pokémon, vous devez choisir l'une des pièces d'un ensemble pour continuer. En fonction de votre choix, vous pouvez rencontrer des combats de Dresseur, des Pokémon sauvages, faire soigner votre Pokémon par les servantes de service, ou un Dresseur dont le Pokémon infligera un problème de statut à votre Pokémon. Le Battle Pike teste votre chance pour prendre des décisions.
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    Faites attention aux conseils proposés. Avant de sélectionner une chambre, une femme de chambre se tient près des chambres. Si on lui parle, elle donne un indice sur ce à quoi s'attendre dans l'une des pièces. En écoutant ses conseils, vous pouvez vous épargner des combats inutiles ou faire soigner fréquemment votre Pokémon.
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    Portez des baies qui peuvent guérir les problèmes de statut. La principale nuisance du Battle Pike est d'être affecté par des altérations de statut telles que le poison et la paralysie, il est donc recommandé de transporter des baies utiles (telles que Pecha ou Cheri Berries), ou de transporter des Pokémon immunisés contre certaines altérations de statut. Par exemple, porter un Pokémon de type Acier évitera l'empoisonnement, car les mouvements de type Poison n'affectent pas les Pokémon de type Acier.
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    Vaincre Lucie. Le cerveau frontalier du Battle Pike est Lucy, également connue sous le nom de Pike Queen. Elle est rencontrée après avoir traversé 27 et 139 salles d'une séquence. Cela signifie que Lucy sera dans la dernière salle du 2e passage consécutif du Battle Pike pour le défi Argent, et dans la dernière salle du 10e passage consécutif pour le défi Or. Lors de sa défaite, elle décernera le symbole de la chance.

Méthode 6 sur 8: vaincre le palais de bataille

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    maintenant votre installation. Battle Palace est situé au sud de l'arène de combat. Cette installation est unique des autres dans le sens où vous, le Dresseur, ne donnez aucun ordre à votre Pokémon au combat. Au lieu de cela, le Pokémon se bat tout seul. Pour chaque défi, vous affrontez des Dresseurs avec 3 de vos Pokémon. Vaincre 7 entraîneurs efface successivement un ensemble dans l'installation. Le Battle Palace teste votre proximité avec votre Pokémon.
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    Choisissez judicieusement votre pokémon. Les natures ainsi que les mouvements des Pokémon entrés dans un défi Palace peuvent déterminer le déroulement de chaque bataille. Il y a 3 catégories dans lesquelles les mouvements peuvent tomber au Battle Palace:
    • Mouvements de soutien: Il s'agit des mouvements sans dégâts qui causent des problèmes à l'adversaire sous la forme de problèmes de statut, d'abaissement de leurs statistiques, de limitation de leurs mouvements, etc. Les seules exceptions sont Counter et Mirror Coat. Bien que ces mouvements infligent des dégâts, ils le font en redirigeant le pouvoir de l'adversaire vers eux - contrairement aux mouvements normaux infligeant des dégâts qui utilisent le propre pouvoir de l'utilisateur. Des exemples de mouvements de soutien sont Poison Powder, Nightmare et Curse.
    • Déplacements défensifs: il s'agit des déplacements qui profitent à l'utilisateur sous la forme d'une augmentation de ses statistiques, d'une protection contre les attaques, d'une restauration des HP, etc. Les exemples incluent Retirer, Protéger et Guérir Bell.
    • Mouvements d'attaque: ce ne sont que des mouvements qui ne rentrent pas dans les deux catégories ci-dessus. Ces mouvements infligent directement des dégâts à l'adversaire. Les exemples incluent Thunderbolt, Tackle et Focus Punch.
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    Vaincre spenser. Le cerveau frontalier du Battle Palace est Spenser, également connu sous le nom de Palace Maven. Il est rencontré après les 20e et 41e victoires d'affilée (Gold Symbol). Cela signifie que Spenser sera le dernier entraîneur du 3e set consécutif à travers le Battle Palace pour le défi Argent, et le 6e set consécutif pour l'Or. Lors de sa défaite, il décernera le Symbole des Esprits.
Les règles suivantes s'appliquent à toutes les installations
Bien que chaque installation de combat ait son propre ensemble de règles, les règles suivantes s'appliquent à toutes les installations: Les œufs ne sont pas autorisés.

Méthode 7 sur 8: vaincre la tour de bataille

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    Connaissez votre installation. La Battle Tower, qui a été introduite dans Pokémon Ruby and Sapphire, fait son retour dans Pokémon Emerald. C'est le plus standard des installations dans le sens où il n'y a pas de règles particulières ici - L'objectif est juste de garder une séquence de victoires aussi longtemps que possible. Dans un défi Battle Tower, vous affrontez des Dresseurs utilisant 3 de vos Pokémon. Battez successivement 7 Dresseurs pour terminer un set. La Battle Tower teste votre capacité à maintenir votre séquence de victoires.
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    Vaincre Anabel. Le cerveau frontalier de la Battle Tower est Anabel, également connue sous le nom de Salon Maiden. Elle est rencontrée après les 34e et 69e victoires d'affilée. Cela signifie qu'Anabel sera l'entraîneur final des 5e et 10e sets consécutifs. Après sa défaite, elle décernera le symbole de capacité.

Méthode 8 sur 8: vaincre la pyramide de combat

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    Connaissez votre installation: la pyramide de bataille, située dans le coin supérieur droit de la frontière de bataille, est une grande pyramide orange comprenant de 7 étages complètement enveloppés dans l'obscurité. À l'aide de 3 de vos Pokémon, vous devez parcourir les passages sombres et gravir les étages de la pyramide jusqu'à atteindre le sommet. De plus, le joueur ne sera pas autorisé à transporter son sac à l'intérieur. Au lieu de cela, un sac spécial est fourni pour la collecte d'objets pendant le défi. En plus de trouver des objets, vous pouvez également rencontrer des Dresseurs et des Pokémon sauvages. Si vous franchissez successivement 7 étages et montez au sommet de la pyramide de combat, vous terminez un ensemble. De plus, chaque fois qu'un ensemble est effacé, les labyrinthes intérieurs changent. Comme vous marchez fondamentalement à l'aveugle, la pyramide de bataille teste votre bravoure face à l'inconnu.
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    Chasse aux objets. La Pyramide de Combat est la seule installation dans laquelle vous pouvez librement personnaliser les objets que vous donnez à votre Pokémon. Étant donné que les étages changent à chaque passage dans la pyramide, les éléments changeront également. C'est une bonne idée de collecter autant d'objets différents que possible, ainsi que de garder votre sol en bonne voie.
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    Utilisez des pokémon qui peuvent s'adapter. À chaque passage dans la pyramide de combat, vous rencontrerez des Pokémon sauvages qui seront soit d'un certain type, soit connaîtront des mouvements qui causent une altération de statut. Par conséquent, c'est une bonne idée de transporter des Pokémon avec des capacités ou des mouvements qui annulent ou contrecarrent ces problèmes. En ce qui concerne les problèmes d'état, la liste suivante montre comment guérir/prévenir chaque maladie possible:
    • Poison - Pecha Berry, l'immunité de capacité
    • Paralysie - Cheri Berry, le membre de la capacité
    • Confusion - Persim Berry, la capacité Own Tempo
    • Sommeil - Chesto Berry, les Capacités Vital Spirit ou Insomnia
    • Burn - Rawst Berry, le voile d'eau de capacité
    • Congélation - Aspear Berry, l'armure de magma de capacité
    • Engouement - Herbe mentale, la capacité inconsciente
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    Vaincre Brandon. Le cerveau frontalier de la pyramide de bataille est Brandon, également connu sous le nom de roi de la pyramide. Il est rencontré après les 21e et 70e étages dans une séquence. Cela signifie que Brandon sera au sommet de la pyramide des 5e et 10e sets consécutifs. Lors de sa défaite, il décernera le symbole Brave respectif.
Afin de conquérir complètement la Battle Frontier
Afin de conquérir complètement la Battle Frontier, chaque cerveau doit être vaincu deux fois.

Conseils

  • Pour le défi Open Level, un Pokémon éligible de n'importe quel niveau est autorisé. Le niveau de Pokémon de votre adversaire correspondra à celui de votre Pokémon de plus haut niveau. Par exemple, si votre Pokémon de plus haut niveau est de niveau 67, tous les Pokémon de votre adversaire seront de niveau 67. Cependant, les niveaux de Pokémon de votre adversaire ne seront pas inférieurs à 60.
  • Smeargle, étant un Pokémon polyvalent, peut s'avérer utile avec Sketch. Smeargle peut être trouvé en abondance dans la grotte des artisans, située près du Battle Palace.
  • Dans une maison immédiatement à gauche du Battle Dome, se trouvent 2 Move Tutors qui enseigneront les mouvements en échange de BP. Non seulement vous pouvez obtenir des mouvements utiles ici, mais vous pouvez également enseigner des mouvements à des Pokémon qui pourraient ne pas être en mesure de les apprendre normalement; par exemple, un Typhlosion peut être enseigné ThunderPunch.
  • Le voleur peut être un coup très utile ici. Il y a de très fortes chances que le Pokémon de l'adversaire détienne des Baies. Vous pouvez voler ces baies et utiliser leurs effets. Voleur, cependant, ne fonctionnera pas si vous avez déjà un objet ou si l'adversaire a la capacité Sticky Hold. L'astuce peut également être très utile, car vous pouvez gêner votre adversaire en échangeant son objet avec votre objet gênant, tel qu'un orbe toxique ou un groupe de choix.
  • Vous n'avez pas nécessairement besoin d'entraîner votre Pokémon au Niv. 100 juste pour concourir dans les installations - Chaque installation propose deux modes: Lv. 50 et niveau ouvert.
    • Remarque: pour le niv. 50 défi, tout Pokémon que vous entrez qui est supérieur au Niv. 50 verra son niveau temporairement réduit à 50 pour la durée du défi. Si vous entrez un Pokémon en dessous du Niv. 50, ils ne recevront pas d'ajustement de niveau à la hausse.
  • Les installations peuvent être contestées dans n'importe quel ordre. L'ordre indiqué dans ce guide était l'ordre qu'Ash Ketchum a défié Battle Frontier dans l'anime.
  • Dans l'arène de combat, votre Pokémon peut battre, perdre ou égaliser avec le Pokémon adverse après avoir jugé. Notez que le Pokémon qui perd le jugement peut ne pas s'être évanoui. Cependant, ils ne peuvent pas être utilisés pour le reste du match.
  • Si vous obtenez tous les symboles d'argent et que vous voyez Scott dans la maison la plus à gauche de la tour de bataille, il vous récompensera avec une baie Lansat. Cela peut être utile car cela augmente les chances d'un coup critique une fois que le Pokémon qui le détient a moins de 0,33 de ses HP totaux. Si vous obtenez tous les symboles d'or, il vous récompensera avec une Starf Berry. Cette baie augmente fortement l'une des statistiques de votre Pokémon s'il reste moins de 0,33 de ses PV totaux au Pokémon qui la détient.
  • Afin d'assurer le succès au Battle Dome, il est crucial de transporter des Pokémon qui fonctionnent bien en équipe. Le simple fait de transporter des Pokémon avec des mouvements puissants ne garantira pas la victoire. Considérez les Pokémon qui prennent en charge des types tels que les guérisseurs ou les Pokémon qui infligent des problèmes de statut.

Mises en garde

  • Pour accéder à Battle Frontier, vous devez être dans le Hall of Fame. C'est-à-dire que vous devez avoir battu l'Elite Four et le Champion de la Pokémon League. De retour à Littleroot Town après être entré dans le Hall of Fame, Norman vous donnera un billet. Ce billet vous conduira à Battle Frontier depuis le port de Slateport City ou de Lilycove City. Après avoir atteint la frontière de bataille pour la première fois, vous pouvez facilement utiliser Fly pour vous y rendre.
  • Ne lancez ''pas'' un défi si votre système de jeu est faiblement alimenté. Une séquence de victoires n'est pas enregistrée tant que le défi n'est pas relevé. Si votre défi est soudainement interrompu avant que vous ne puissiez le terminer, vous serez disqualifié. Par conséquent, vous perdrez votre séquence et devrez recommencer.

Questions et réponses

  • Sur quelle séquence exactement Brandon apparaît-il?
    Brandon apparaît après avoir terminé trois tours de sept étages pour le symbole d'argent et après le dixième tour de sept étages pour le symbole d'or.
  • Comment accéder à la frontière de bataille?
    La frontière de bataille est une zone accessible dans l'après-match. Vous devez terminer le jeu pour y accéder.

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