Comment programmer le NXT Mindstorm de Lego?

Utilisez la barre d'outils en haut pour enregistrer votre programme
Utilisez la barre d'outils en haut pour enregistrer votre programme, ouvrir un programme existant ou en créer un nouveau.

Les robots NXT Mindstorm de Lego sont un excellent jouet et un moyen encore meilleur d'apprendre à coder. Le logiciel fourni avec le robot est simple et intuitif à utiliser, et avec lui, vous pouvez faire faire à votre robot presque n'importe quoi. Après avoir construit le robot à partir des Legos inclus, il est temps de le programmer pour effectuer une tâche ou une combinaison de tâches. Lisez la suite pour savoir comment.

Partie 1 sur 5: commencer

  1. 1
    Installez et ouvrez le logiciel. Le robot doit être livré avec un logiciel pour Mac et Windows inclus, ou vous pouvez le télécharger sur le site Web de Lego Mindstorm. Lorsque vous insérez le disque ou ouvrez la version téléchargée, une fenêtre d'installation apparaîtra. Suivez les instructions pour installer le logiciel, puis ouvrez-le.
  2. 2
    Apprenez à naviguer dans le logiciel. Utilisez la barre d'outils en haut pour enregistrer votre programme, ouvrir un programme existant ou en créer un nouveau. Utilisez l'outil pointeur, en forme de flèche noire, pour insérer, déplacer et supprimer des opérations. L'outil panoramique, en forme de main blanche, vous permet de faire glisser la fenêtre du programme dans la fenêtre afin que vous puissiez faire défiler votre programme. L'outil de commentaire, en forme de bulle de dialogue, vous permet d'insérer du texte sur des parties de votre programme afin que vous puissiez ajouter des commentaires pour décrire et aider les autres à comprendre votre programme.
    • Sur le côté droit de la fenêtre, le Robo Center contient des didacticiels et des instructions pour plusieurs robots différents que vous pouvez construire et programmer. L'autre onglet en haut du Robo Center ouvre votre portail, qui vous permet d'accéder à des ressources en ligne pour vous aider dans votre programmation.
    • Passez la souris sur une opération pour afficher une description de cette opération en bas à droite et affichez ou modifiez les paramètres de cette opération en bas de la fenêtre.
  3. 3
    Apprenez à accéder aux différentes opérations. La barre d'outils sur la gauche contient toutes les opérations que votre robot peut effectuer. Les trois onglets en bas de la barre d'outils vous donnent accès à différents ensembles de ces opérations. Explorez cette barre d'outils pour découvrir et expérimenter différentes tâches pour votre robot.
    • L'onglet le plus à gauche, avec le cercle vert, contient les opérations les plus courantes telles que Move, Sound, Loop et Switch. Cette disposition vous donne un accès rapide aux opérations que vous utiliserez le plus, mais elle ne vous permet pas d'accéder au reste.
    • L'onglet du milieu, avec trois carrés de couleur, contient toutes les opérations incluses, divisées en catégories. Passez votre souris sur le cercle vert en haut pour accéder aux opérations courantes. Survolez le carré vert pour accéder à des actions comme jouer un son ou allumer une lumière colorée. Explorez les autres boutons pour trouver toutes les autres opérations.
    • Le dernier onglet, avec le signe égal turquoise, contient vos opérations personnalisées, celles que vous avez créées vous-même ou téléchargées sur Internet.
  4. 4
    Commencez par un tutoriel. Le logiciel comprend plusieurs tutoriels qui vous guideront dans vos premiers programmes. Accédez au Robo Center à droite et cliquez sur la catégorie de programme que vous souhaitez créer. Pour votre premier programme, pensez à commencer par le Shooterbot sous Véhicules. Ce tutoriel commencera simplement mais vous présentera les commandes de base à votre disposition, ainsi que les pratiques générales de codage et de test.
  5. 5
    En suivant les instructions de votre didacticiel, faites glisser les opérations sur votre programme. Modifiez leurs paramètres si nécessaire pour vous assurer que chaque opération fait exactement ce que vous voulez qu'elle fasse. Enchaînez plusieurs opérations en les plaçant en séquence, connectées par la chaîne qui traverse votre programme. Supprimez les opérations dans une boucle ou un commutateur pour inclure ces opérations dans cette instruction de contrôle.
  6. 6
    Une fois votre programme terminé, téléchargez-le sur la brique intelligente de votre robot. Connectez la brique à votre ordinateur à l'aide du câble USB. Le carré de boutons en bas à droite de la fenêtre de votre programme vous permet de communiquer avec un appareil NXT connecté. Le coin inférieur gauche de ces boutons téléchargera votre programme sur votre appareil. Une fois le téléchargement terminé, débranchez la brique intelligente, insérez-la dans votre robot et lancez le programme pour la voir fonctionner.

Partie 2 sur 5: contrôler votre robot

  1. 1
    Déplacez votre robot avec l'opération de déplacement. Cette opération comporte deux engrenages. Ajoutez-le à votre programme, puis configurez les paramètres. Utilisez les ports qui sont connectés aux pneus pour déplacer votre robot. Si vous avez connecté les roues aux ports B et C, assurez-vous que le Move est configuré pour utiliser les ports B et C.
    • Avancez ou reculez, ou arrêtez-vous complètement, en réglant la direction. Tournez à l'aide des commandes de direction.
    • Avancez d'un certain nombre de rotations, d'un certain temps ou d'un certain nombre de degrés. Ou définissez la durée sur "Illimité" pour que votre robot se déplace jusqu'à ce qu'il reçoive une commande, plus tard dans le programme, pour s'arrêter.
  2. 2
    Effectuez d'autres opérations comme la prise de vue à l'aide de la commande du moteur. Dans le didacticiel Shooterbot, votre tireur se branche sur le port A. Pour contrôler cela, utilisez une opération de moteur (représentée par un seul engrenage) qui active le port A. Configurez les paramètres pour contrôler le fonctionnement précis de ce moteur en réglant la direction (vers l'avant, en arrière ou à l'arrêt), l'action, le niveau de puissance et la durée du mouvement.
    • Décocher "Attendre la fin" permet au robot de commencer à exécuter les commandes suivantes de votre programme avant de terminer le mouvement contrôlé par l'opération du moteur. Cela peut permettre à votre robot, par exemple, de se déplacer et de tirer en même temps.
    • La commande Moteur exécutera toute opération effectuée par le moteur qu'elle contrôle. Construisez votre robot de telle sorte que le moteur soulève un plateau, tire une balle, fasse tourner le robot ou toute autre chose à laquelle vous pouvez penser. Cette commande permet la créativité et la flexibilité dans les performances de votre robot; prends le à ton avantage.
  3. 3
    Utilisez des capteurs pour permettre à votre robot d'interagir avec son environnement. Connectez des capteurs à ultrasons, tactiles et de couleur aux ports de la puce intelligente et utilisez-les pour détecter la lumière, la couleur, le son et le toucher. Votre robot peut également suivre le temps et la rotation. Ces capteurs permettent à votre programme d'effectuer des actions uniquement lorsqu'ils sont activés. Par exemple, vous pourriez demander à un programme de dire «Rouge» lorsqu'il détecte la couleur rouge, mais pas lorsqu'il détecte la couleur bleue.
  4. 4
    Utilisez des opérations d'action pour amener votre robot à effectuer des actions. Il peut s'agir d'allumer ou d'éteindre une lumière colorée, de lire un son à partir d'un fichier son, d'afficher une image ou un texte sur l'écran de la brique intelligente ou d'envoyer un message via Bluetooth.
Créez un bloc personnalisé pour une série de deux opérations ou plus que vous répétez plusieurs
Créez un bloc personnalisé pour une série de deux opérations ou plus que vous répétez plusieurs fois tout au long de votre programme.

Partie 3 sur 5: utiliser des boucles et des commutateurs

  1. 1
    Comprendre le fonctionnement des boucles. Les boucles vous permettent d'exécuter une série de commandes de manière répétée, soit indéfiniment, un nombre de fois défini, tant qu'une certaine condition est vraie, ou jusqu'à ce qu'une certaine action se produise.
    • Par exemple, pour que votre robot examine un tas de balles jusqu'à ce qu'il en trouve une jaune, créez simplement une boucle contrôlée par le capteur de couleur. Les actions à l'intérieur de la boucle seront celles d'examiner la balle suivante; le contrôle sur la boucle sera que le capteur de couleur ne détecte pas le jaune. Ainsi, lorsque le capteur de couleur, après avoir examiné une balle, détecte du jaune, il arrête d'examiner les nouvelles balles et passe à l'étape suivante du programme.
  2. 2
    Comprendre le fonctionnement des commutateurs. Une instruction switch indique à votre robot d'exécuter une série de commandes si une certaine condition est vraie et une autre série d'actions si cette condition n'est pas vraie. Ces deux séries d'actions s'excluent mutuellement dans le commutateur: le robot effectuera l'une mais pas l'autre.
    • Imbriquer un interrupteur dans un autre pour vérifier plusieurs conditions avant d'effectuer une action. Par exemple, utilisez des interrupteurs imbriqués pour faire avancer votre robot s'il ne détecte ni lumière ni son. Le premier interrupteur vérifiera la lumière; si la lumière n'est pas détectée, le robot entrera dans le deuxième interrupteur, qui vérifie le son. Ce n'est que si le son n'est pas détecté (après que la lumière n'a pas été détectée) que le robot avancera.
    • Pour inclure plus d'un cas dans un commutateur contrôlé par une valeur, décochez "Vue à plat" dans les paramètres du commutateur et, sur le côté droit des paramètres où il répertorie les conditions, appuyez sur "+" pour ajouter un autre cas. Ceci est utile lorsque le contrôle est un numéro ou un message texte dont la valeur peut être plus de deux choses différentes.
  3. 3
    Déposez une boucle ou basculez dans votre programme et choisissez le contrôle. Cela définira la condition que le robot vérifiera avant d'exécuter les commandes à l'intérieur du commutateur ou de la boucle. Habituellement, le contrôle sera un capteur. Cela permet à votre robot d'interagir étroitement avec son environnement.
    • Les commutateurs peuvent également être contrôlés par une valeur. Attachez une variable au bord d'attaque du commutateur à l'aide d'un fil de données. Ajoutez des cas pour la saisie exacte d'un nombre ou d'une variable de texte. Par exemple, demandez à votre robot d'exécuter une série de commandes si la variable numérique est 0, différentes commandes si c'est 1, et encore un autre ensemble de commandes s'il s'agit d'un autre nombre.
    • Les boucles peuvent également être contrôlées par le temps - les instructions à l'intérieur s'exécuteront pendant un certain temps - ou compteront - la boucle entière s'exécutera un certain nombre de fois. Choisissez Logic pour que la boucle s'exécute jusqu'à ce qu'une certaine condition devienne vraie ou fausse, ou Forever pour que le robot exécute ces commandes indéfiniment.
  4. 4
    Faites glisser d'autres commandes à l'intérieur de la boucle ou du commutateur. Toutes les opérations que vous placez dans une boucle seront exécutées chaque fois que la boucle est parcourue. Les opérations que vous placez dans chaque cas d'un commutateur seront exécutées si ce cas est rencontré. Placez et configurez ces opérations normalement.
    • Vous pouvez inclure des boucles et des commutateurs dans d'autres boucles et commutateurs, si vous le souhaitez.

Partie 4 sur 5: utiliser des variables

  1. 1
    Comprendre l'utilisation des variables. Les variables peuvent stocker des informations afin que vous puissiez y accéder plus tard dans le programme. Considérez-les comme une boîte dans laquelle vous mettez certaines informations. Vous pouvez ultérieurement supprimer ou modifier ces informations sans modifier la case - la variable - elle-même.
    • Chaque variable peut stocker un nombre, une chaîne de texte ou une valeur logique (vrai ou faux). Vous pouvez changer librement la valeur d'une variable, mais vous ne pouvez pas changer son type.
    • Chaque variable a un nom unique. Utilisez ce nom pour accéder et faire référence à la variable.
  2. 2
    Créez une variable en allant dans éditer → définir les variables. Dans la fenêtre qui s'ouvre, saisissez le nom de votre variable et choisissez le type de données souhaité (logique, numérique ou texte). Vous pouvez également supprimer les variables dont vous n'avez plus besoin.
    • Donnez à vos variables des noms descriptifs afin que vous puissiez garder une trace de ce qu'elles sont. Si vous voulez qu'une variable stocke un message d'accueil que votre robot enverra sous forme de message, nommez la variable "salutation" plutôt que "text_var_1" ou quelque chose de similaire ambigu.
  3. 3
    Utilisez des variables dans votre programme en les connectant à des commandes à l'aide de fils de données. Connectez-les à des opérations mathématiques pour combiner des variables ou définissez-les sur le résultat. Connectez-les à des boucles ou des commutateurs pour les utiliser comme contrôle, et même les modifier à l'intérieur de la boucle ou du commutateur.
  4. 4
    Utilisez des constantes pour les variables qui ne changeront jamais. Si vous voulez une variable de texte pour le nom de votre robot, définissez-la au début en allant dans Édition → Définir les constantes. Ensuite, vous pouvez vous référer à cette constante sans vous soucier de sa modification.
Le carré de boutons en bas à droite de la fenêtre de votre programme vous permet de communiquer
Le carré de boutons en bas à droite de la fenêtre de votre programme vous permet de communiquer avec un appareil NXT connecté.

Partie 5 sur 5: utiliser des blocs personnalisés

  1. 1
    Comprenez comment les blocs personnalisés peuvent être utiles. Créez un bloc personnalisé pour une série de deux opérations ou plus que vous répétez plusieurs fois tout au long de votre programme. Par exemple, si vous souhaitez que votre robot avance pendant trois secondes puis clignote une lumière rouge, incluez ces instructions dans un bloc personnalisé afin que vous puissiez y accéder rapidement et facilement chaque fois que vous devez les inclure dans le programme.
  2. 2
    Disposez la série d'opérations qui deviendra votre bloc personnalisé. Incluez-les dans votre programme comme vous le feriez normalement.
  3. 3
    Sélectionnez les instructions que vous souhaitez créer votre bloc personnalisé. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur chaque opération. Une fois qu'ils sont tous sélectionnés, cliquez sur le signe égal dans la barre d'outils supérieure juste à côté de l'outil de commentaires. Cela fera apparaître une fenêtre appelée "My Block Builder". Vous pouvez également accéder à Édition → Créer un nouveau mon bloc pour ouvrir le générateur de blocs personnalisés.
    • Si vous avez des fils de données entrant ou sortant des blocs que vous avez sélectionnés pour votre bloc personnalisé, ils apparaîtront comme des ports pour votre bloc, et vous pouvez les connecter à des variables ou à d'autres données lorsque vous utilisez votre bloc dans un programme.
  4. 4
    Saisissez un nom et une description pour votre bloc personnalisé. Le nom doit être court mais descriptif afin que vous vous souveniez exactement de ce que fait le bloc. La description doit être claire et détaillée, et inclure des notes importantes comme, par exemple, la direction dans laquelle votre robot doit faire face ou ce qui doit être branché sur le port A pour que votre bloc fonctionne correctement.
  5. 5
    Cliquez sur Suivant pour accéder à l'éditeur d'icônes. Faites glisser les icônes de votre choix dans l'icône de votre bloc en haut. Lorsque vous avez terminé de créer votre icône, cliquez sur Terminer. Dans votre programme, les étapes correspondant à votre bloc seront remplacées par le bloc que vous venez de créer.
  6. 6
    Utilisez votre bloc personnalisé dans vos programmes de la même manière que vous utilisez n'importe quel autre bloc. Vous pouvez même combiner plusieurs blocs personnalisés en un autre pour rendre votre programmation encore plus facile. Soyez créatif - les blocs personnalisés peuvent être incroyablement utiles si vous en profitez.
Vous permet de faire glisser la fenêtre du programme dans la fenêtre afin que vous puissiez faire défiler
L'outil panoramique, en forme de main blanche, vous permet de faire glisser la fenêtre du programme dans la fenêtre afin que vous puissiez faire défiler votre programme.

Conseils

  • La meilleure façon d'apprendre à programmer, surtout avec votre robot, est d'expérimenter. Si vous voulez savoir à quoi sert une certaine opération, essayez-la! Notez ce que vous apprenez et utilisez-le plus tard dans vos programmes.
  • Testez souvent vos programmes pour vous assurer qu'ils fonctionnent comme prévu.
  • N'ayez pas peur d'utiliser le manuel d'aide pour obtenir des détails et des exemples d'utilisation de blocs plus complexes.

FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail